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听到这话。
顿时让两人有些好奇,接下来叶昭所打算制作的是什么游戏,要知道如果是3A级游戏的话。
那么今年年内肯定是没办法完成的。
“嗯,主要是接下来的这两款游戏,虽然只有设想,但是如果做出来的话,效果应该十分不错。”
叶昭笑着说道。
便是在这个时候取出两份策划。
范云海和王野顿时看了一眼。
范云海手中的,是一部叫做蔚蓝的企划案,他顿时有些好奇的看起来,之后脸色便是开始有些凝重。
这是一款像素风格的动作冒险类游戏。
根据叶昭的策划里面所描述,初始跳跃机制灵感来源于超级马力欧。
马力欧的核心玩法是跳跃,从跳跃延伸出了踩怪物,顶砖块等玩法。
蔚蓝与前者不同,引入冲刺与攀爬机制作为延伸,跳跃,冲刺,攀爬三个核心机制又可以与不同关卡中的元素产生强耦合。
属于偏硬核向像素风的平台跳跃类游戏。
需要在《蔚蓝》中做的和无数登山探险家要做的事情一样。
如征服山巅般解决游戏内的关卡,在不计其数的失败当中一次又一次的进行尝试,直到取得胜利。
毫无疑问。
想要做好这样一款游戏并不简单。
需要出色的关卡设计结合有着相当深度的隐藏解密设计,让玩家能在流程过程中能够持续保持充分的新鲜感,还需要拥有数量众多的关卡让游戏的可玩内容变得相当可观。
当然。
从各种意义上来说,它都挑不出什么缺点。或许过高的游戏难度会让其显得有些不那么“亲民”,但是可以开启作弊模式。
叶昭之所以选择蔚蓝这款游戏。
并非是没有理由。
前世《蔚蓝》这款号称“STEAM史上最难的平台跳跃游戏”,如此小体量的一款像素风格跳跃游戏获得过诸多殊荣:IGM满分,TGB2018年度最佳独立游戏,年度最具影响力游戏等奖项。
作为一款平台跳跃游戏,《蔚蓝》仅仅有跑,跳,冲,蹲这四个动作,但就是这四个简单动作构成了它每一个关卡。
但是只要可以将其做出来的话。
那么肯定可以引起诸多吸引力,而且这款游戏的操作模式也十分适合移植到手机上,作为手游尝试的一环进行游玩。
所以不管是从任何一个角度来说。
这都是极为关键的。
想要制作出蔚蓝制作速度并非是最为关键的,而是优秀的关卡设计速度。
叶昭淡然看向范云海。
“这款游戏将会由我亲自把控,任何一张地图我都会给出指导意见,并且设计好的地图,也需要亲自到我这里过关。”
“没问题吧?”
范云海自然是连忙点头,既然是叶昭亲自动手的话,那么可以剩下很功夫。
而至于王野手中的。
则是一款叫做风之旅人的企划。
关于这项企划,叶昭只是瞥了一眼王野,对着他微微摇头的沉声说道。
“这款游戏,依然还是在体感仓,但是在制作上必须要做到最好,而且明年一月再进行发售,只是先给你们提出一个策划。”
《风之旅人》这款游戏更是惊人。
曾经获得了“最佳下载游戏”、“最佳视觉艺术”、“最佳游戏设计”、“最佳音效”、“创新奖”、“年度游戏”六个奖项。
并且在格莱美最佳视频配乐奖中获得提名,风之旅人的OST也成为了首个提名格莱美奖的游戏原声。
《风之旅人》没有3A级的画面,也没有多么惊险刺激的剧情,连操作也是只有简单的方向键与两个按键。但就是这样的简
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