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就把新游戏丢一边,又玩回去老游戏了。
游戏时间足够长,但游戏宽度十分窄,只局限在一个舒适的小圈子里。
只能说人的惯性是可怕的。
当然不是说这样不好。游戏终归是给人带来快乐的事物,无论是玩一百款游戏还是只钟情于一款游戏,只要玩家能够从中获得快乐,就足够了。
娜梅莉亚想了想,刚要在这个位置上建造一个弓箭塔,就被柯小树制止了。
“你的位置选的不好哦。”
娜梅莉亚奇怪:“为什么?”
柯小树指着L形道路的拐弯处。“把塔建造在这里,效果才是最好的。”
娜梅莉亚稍微一琢磨,就明白柯小树的意思了。
确实,转弯处的位置,造塔的受益最大,因为敌人会有更长时间暴露在塔的攻击范围内。
不像植物大战僵尸,大部分植物都能打到最远端的敌人,王国守卫战的防御塔,攻击范围都是有限的。
以自身为圆心的一小片区域。
这就导致,场上的塔位有受益高低的说法。
显然,拐角处的塔位收益最高,应该优先在那里建造防御塔。
这也是王国守卫者有别于植物大战僵尸的特点之一——对位置的选择更有策略性。
所以,道路两旁的塔位不是随便放的,是有设计师的用意在的。
娜梅莉亚想了想后,在拐角处造了三座塔,分别是弓箭塔,法师塔和兵营。
柯小树表示认可:“要输出有输出,要肉盾有肉盾,可以。”
而后,娜梅莉亚就点击道路的骷髅头,敌人就出现了。
敌人是兽人,拿着木棒当武器。
在二头身的卡通画风下,兽人也没那么可怕,反而有点憨憨的。
在弓箭塔和法师塔的强力攻势下,沿着道路过来的几个兽人迅速被消灭了。
娜梅莉亚:“就这?”
柯小树提醒:“第二波的骷髅头出现了,点击让敌人加速出来,能额外得点钱。”
娜梅莉亚:“哦。”
随着杀怪数量提升,娜梅莉亚得到了更多钱,造了第四和第五座塔。
并且,关卡中途,她还解锁了一个新技能,援兵。
援兵有冷却时间,使用的时候,可以拖拽到道路上任意位置,能起到杀伤和阻拦敌人的作用。
又过了一会,他解锁了第二个新技能,火雨。
同样有冷却时间,可以指定地图任意位置释放,效果是对范围内的敌人造成伤害。
第一关一共7波敌人。
几乎没费什么事,娜梅莉亚就顺利通关了,获得了三星评价。
造在后面的塔都没有出手的机会。
娜梅莉亚:“这就完事了?也太简单了吧!”
柯小树:“这只是第一关教学关卡而已,能有多难,让你熟悉游戏规则。别忘了植物大战僵尸第一关也很简单啊。”
娜梅莉亚:“好吧……但我还是觉得,它没有植物大战僵尸好玩。”
柯小树:“再玩几关,给出评价也不迟。”
其实,很多人在初次玩了王国保卫战后,并不会第一时间就给出好评。
因为游戏的整体设计太普通了,没什么创新的点,画风也是那种很常见的、无功无过的欧美卡通画风。
都2011年了,新出的塔防游戏还是只有一条路,只有四种塔的设计,老掉牙了。
没有亮点的平庸之作,可能就是王国守卫战给大部分玩家的第一印象。
但王国守卫战之所以能够在后来获得高口碑,厉害之处就在于此。
虽然它没有特别创新的设计,可它汇集了塔防游戏的优点,并且避免了缺点。
加上其精妙至极的地图设计和
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