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游戏制作:坏了,我成老贼了

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0139 这小子一直在装狂(1/4)
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    游戏最后的BOSS名叫憎恶,长有好几条触手,通过触手来攻击玩家。

    它的体型巨大,躲在地底下,用庞大的身体开辟出一个巨大的地底巢穴。

    玩家要想彻底打败憎恶,必须在解决憎恶的触手后,顺着通道抵达地底。

    虽然憎恶因为体型巨大,在地底施展不开的原因,本身对于玩家来说威胁不是很大。

    但是憎恶能够源源不断地召唤丧尸,其中不乏强力的特感。

    时不时还会用触手给玩家来上一下,因此玩家需要眼观六路,耳听八方。

    要不然很有可能会被丧尸从背后偷袭,或者被憎恶的触手给砸死。

    作为最终BOSS,憎恶的难度相对来说是比较低的,这也是为了照顾一下玩家。

    毕竟憎恶的体型巨大,玩家要是VR版的话,还是很有压迫感的。

    如果憎恶的难度太大,玩家的精神消耗肯定会飞快。

    说不定玩家没有被憎恶弄死,反倒是被VR游戏仓给踢了出去,那就有点郁闷了。

    聊完特感跟BOSS后,纪晓夫问:“这次还是病毒导致丧尸出现吗?”

    “不。这次是恶魔蠕虫,它们在进入人类体内后,会把人类当做温床并疯狂生长,

    在生长的过程中,它们还会为了应对不同的情况而发生变异,才会有这么多特感。”

    听完这个设定后,纪晓夫笑着说:“你这是要落井下石啊!”

    《末日之后》里面的怪物也是因为人类还有其他生物被寄生后产生的。

    而荀郁又把病毒给改成恶魔蠕虫。

    玩家一玩到新游戏,很自然就会拿《末日之后》出来做对比。

    在加入卡牌等Roguelike元素后,纪晓夫有信心把新游戏做得比《末日之后》还要优秀。

    “不过是巧合罢了。”荀郁笑着说。

    “对了,游戏要叫做什么名字?”纪晓夫问。

    “你有什么提议吗?”荀郁反问了一句。

    纪晓夫想了一会后说:“你看《背血一战》怎么样?”

    说出名字后,纪晓夫自己摇摇头说:“气势感觉还不够。”

    荀郁笑着说:“要不叫做《喋血复仇》?”

    听到这个名字,纪晓夫鼓掌说:“好!我觉得这个名字好。”

    倪斌也在一旁点头。

    玩家第一次玩这游戏的话,肯定会死个几次的,当他们重新挑战时不就复仇了么?

    在准备游戏分工时,倪斌开口说:“《喋血复仇》我恐怕不能提供什么帮助了。”

    纪晓夫笑着说:“怎么?是有什么困难吗?”

    倪斌摇摇头说:“通过荀郁之前的讲解,我对于目前正在试错的新游戏也有了想法。”

    “喔!说来听听。”纪晓夫饶有兴趣地问了一句。

    “我的工作室暂时还不具备条件做VR游戏,所以新游戏打算做一款3D游戏。

    游戏主要以畅快的打击感为亮点,再加入Roguelike元素。”倪斌说。

    荀郁想了想后说:“既然亮点以打击感跟Roguelike为主,画面用手绘也是不错的选择。”

    “我也觉得是不是3D并不重要,主要还是能把游戏的亮点体现出来。”

    对于画面倪斌其实并不纠结,2D手绘画风的游戏荀郁做了不少,每一款都大获成功。

    很多3D游戏的成绩都远不如那些2D游戏,可见游戏好玩才是关键。

    “故事的剧情方面呢?你有什么想法吗?”荀郁又问了一句。

    “我打算从国外的神话故事入手,奥林匹斯神话的神不少,故事也多,正好可以拿来用。”

    荀郁点点头说:“嗯。那新游戏不就没有啥问题了么?”

   
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