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开局制作恐怖游戏,吓哭全球玩家

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第382章 不是对游戏的质疑(1/2)
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    叶昭得知这一消息。

    也是顿时无语。

    其实就本质上来讲,爱玩游戏和爱踢足球以及爱弹钢琴没什么区别。

    都是对一些事物天然产生了兴趣,然后为其付出了自己的精力,并以此换来了属于自己的快乐。

    至于部分时候,大家彼此之间会产生不理解,是因为这个世界上其实没有真正意义的感同身受。

    举个例子。在他高中的时候,有一位同学很喜欢吃辣,所以他觉得辣味很好。但他很讨厌辣味,所以觉得吃辣很难受。

    在进行高中时代最大的社交——“吃午饭”的时候,就经常会产生分歧,不理解为什么一点点辣椒就会觉得辣得不行,甚至认为他是装出来的。

    而他也不理解为什么放那么多辣椒还能吃得进去。

    感觉对方好像是在装。

    很多人经常觉得,打游戏是一种解放,一种当年女子走上街头,大家剪掉辫子重获自主的感觉。

    游戏带来的那种对自己的绝对控制感,是一种人类意义的源泉。特别是价值意义。

    这一代人似乎越来越难和自己相处了,只有集体主义,或者被暗地里引申的一个有人关注自己的群体里才比较容易让找到价值。或者在一个真正自己完全操控的世界里。

    也可以自赋价值。

    一个玩家花了很久,赢得这场游戏,解锁了所有关卡,让完整的成就面板展现在眼前,这是一种成就感的意义。

    一种自赋价值。

    在一场竞技游戏中,玩家成功打败了对手,甚至血虐,而且越是能让对方生气,让对方感受失败的痛苦,还会更加爽。

    很多所谓的虐菜局主播都是看透了这一点。

    甚至不乏扮猪吃老虎的新式玩法。

    游戏的竞技属性在这里就和体育很像了,初始的弱小,时间的积累,最终变得强大,这其中灌注了我们的努力,成功带来的是洗尽铅华的成功者。

    一个成功完成一个虚拟事件的成功者。

    比游戏而言,文字带来的感受更加不真实,于是投身一个虚拟的成就感世界,并且不需要身体上的大幅度劳动。

    几根手指就能让自己完成一个梦想,达到令人敬仰的高度,何乐不为,更重大的意义在于这种感觉是真实的,投身的时候我们会完全相信这种快乐,甚至蔓延到了游戏结束的时间。

    不过和其他会上瘾的物品对比,游戏本身更容易回归正常世界,很多人爱玩游戏,但是同样能活的自由开朗。

    然而,问题就出在那个勇敢上。

    游戏提供了一个让懦弱的人也能强壮起来的机会。

    白面书生大刀一挥,所向披靡,一身肌肉的壮汉在文字和画面中的世界里尽享优雅。游戏给了大家更多可能,更多现实的惯性让我们没办法改变的事情在游戏中得到释放。

    得到成就感。

    慢慢沉下心来,用一种理性得光辉重铸自己的情感,达到享受和自己相处的状态。

    孤独是常态,为了害怕孤独,我们投身其中,孤独也就变成了寂寞。于是游戏成了解药的存在。

    对玩家而言,游戏可以代表着很多,有些人的游戏是他们的娱乐方式,有些是他们的精神寄托。

    有些是朋友之间享受快乐时光的最佳选择,说到底因为游戏自身的特质,它不仅仅只为玩家提供了娱乐体验,有时候甚至让玩家形成了一定的情感寄托。

    这份寄托来源于很久很久的游玩时间,来源于与那些伙伴们的开黑时光,来源于游戏本身给你的感动,所以一些平时并不大手大脚的人会在游戏里耗费这么多财力也理所应当。

    这个游戏或许陪伴了他很长的时光。

    他花一点钱让他的游戏变得更光鲜亮丽一点不是再正常了么?不仅仅只是
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