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游戏乐趣的一部分。
随着技术的发展,更是出现了社交游戏这一专门的类别。
游戏满足人们社交欲望的属性。
也得到了显著地突出。
由此可见。
游戏的发展就是一个对人性的需求不停发掘的过程。
从动脑筋解决问题的骄傲之情,到比拼体力的荣誉感;从步步为营的精心算计,到随机因素的惊喜刺激,从阅读小说的沉浸体验,到观赏画面的视觉享受。
从和电脑机器的精确交互,到与活生生人类的鲜活交流;从体验汗水一步步爬上巅峰的英雄史诗,到体验一掷千金一夜成名的开挂传说。
一个个人类的痛点在被不断地挖掘出来。
叶昭也是理解伯子玉的想法。
因为每一个游戏设计师都可以从不同的角度去解读人类的兴趣、兴奋、欲望,对人性的理解不同,得出的结果不同,导出游戏类型和玩法也就不同。
只要对人性的发掘没有穷尽所有。
游戏的发展就远远没有到尽头。
不过这只是单纯从人形角度考虑,实际上是思考游戏本质时的比较可行的切入点,但并非是制作游戏时最好的切入点。
叶昭并不赞同设计师以这种方式。
作为指引自己设计游戏的直接向导,而是应该将理论化为自己的游戏观。
有些时候,抛弃过于沉重的理论和思考,简单地去抓住自己的某种欲望、愿望、爱好、感情,并立即行动。
反而是产生好作品的最快的办法。
这是一道思考题的答案,而非实践题的答案。
只可惜很多国内游戏,都太过想要从人性中获得到什么。
“现在我们给玩家们的第一印象已经很好了。”
“差不多也是时候下一步了。”
第一印象。
往往具备“先入为主”带来的效果。
虽然这些第一印象并非总是正确的,但却是最鲜明、最牢固的,并且决定着以后双方交往的进程。
如果一个人在初次见面时给人留下良好的印象,那么人们就愿意和他接近,彼此也能较快地取得相互了解,并会影响人们对他以后一系列行为和表现的解释。
反之,对于一个初次见面就引起对方反感的人,即使由于各种原因难以避免与之接触,人们也会对之很冷淡,在极端的情况下,甚至会在心理上和实际行为中。
与之产生对抗状态。
任何游戏在没给玩家试玩前,让玩家获得第一印象的途径,一个是画面截图,另一个就是游戏试玩视频。
但曙光不一样。