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开局制作恐怖游戏,吓哭全球玩家

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第376章 有结局的单机(1/2)
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    当然。

    因为只要游戏本身还注重制作上的艺术性基础,那即使有些剧情性上的欠缺,也并不影响游戏艺术整体的性质。

    玩网游有其独特的魅力。

    因为游戏艺术中独特的交互性在单机游戏和网游中的体现是不相同的,多人模式中能够产生与队友的连携和共同努力,它们所代表的合作精神、竞技精神和带来的满足感。

    叶昭认为同样是艺术的体现。

    直到他发现真对游戏有精神追求的人从来都是远低于预期。不论什么多人游戏和哪个国家的游戏群体,每打几把必然有人开麦骂脏攻击队友,公屏打字攻击对面。

    总会有人——甚至大多数人——并不在意合作或者竞技,只是为了自己玩的爽。

    此时网游在实际的社会环境下几乎永远无法寄托这种精神追求——虽然的确有些局中能有良好的体验,但平均期望带来的收益还是远达不到预期。

    更别提,现在的网***业里。

    还出现了“托儿”这种职业。

    永远不知道你服务器里最牛逼闪闪的那个大土豪,到底是开着玛莎拉蒂的富二代,还是端着泡面蓬头垢面坐在电脑前的苦逼程序员。

    所以在国内做网游,你需要的不是牛逼的特效团队,资深的码农程序员,脑洞奇特的写手剧本,上亿级别的服务器……你需要的就是一个市场分析师。

    加一个钻研玩家的心理学专家就行。

    至于游戏……借个壳子模型套个免费引擎挖几个程序猿赶几天工,最后找个明星啥的拍个MV就能开测了。

    正经的游戏公司的策划,想的是怎么改进游戏质量,怎么增加玩家乐趣和粘着度,怎么平衡游戏数据。

    而国内很多网游厂商的策划,想的是这样的。

    明天光棍节了,我们搞个什么活动来让他们玩家充一波钱呢?

    最近盈利走低。

    要不要搞个什么活动来让他们玩家充一波钱呢?

    啊呀,这个视频网站的广告费真高。

    要不要搞个什么活动让他们玩家充一波钱呢?

    真的很无聊。

    他们厂商一直就没变过这种套路,而许多玩家也一直没变过地被这种套路吸引,从一个鬼了的网游里跳出来,又毅然钻进了另一个圈套中。

    看似繁荣的网游市场,到底多少泡沫。

    游戏就像酒。

    工作学习之余,小酌一杯,暂时摆脱现实生活中的奔波劳累或是勾心斗角,未尝不是一种简单的放松消遣。

    过量饮酒容易产生依赖性,甚至直接有损于个人健康,这也是人尽皆知的道理。

    国内外优秀的单机游戏类型很多,或如伏特加,或如威士忌,或如龙舌兰,或如清酒干红等等,有知名大厂也有独立的小酒庄小品牌,任尔众口难调,总有心头所好。

    而许多劣质网游,总觉得在气质上与现阶段的国产白酒市场「蜜汁相似」。

    口感辛香燥烈,试图在第一时间给人感官上的冲击。

    而成分又总是那么大同小异。

    三杯两盏下肚,化为腹中浊气,不从肠出即从口出。

    但凡能产粮食的地方,总有厂窖林立,有的甚至为了营销而附庸风雅,仅有少数几家声名在外者。

    至于口感气韵是否如文宣材料中的那样出类拔萃。

    这个真不好说。

    叶昭一直认为,我们国家完全可以打造出不亚于欧美日俄诸国的好游戏。

    相比之下,网游更像一个小社会,在线上的交互要比单机多的多;无论是RPG网游还是MOBA网游,你都需要与其他人合作,共享信息或协同操作才能轻松过关。

    一个人只能硬肝或充钱。

    那么,对于一个不善于交流的人来
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