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开局制作恐怖游戏,吓哭全球玩家

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第375章 模块化的网游(1/2)
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    对游戏的进程时间做等待处理,时间层面的弹性拉伸可以视为在快速演进的游戏虚拟时间中植入现实时间以缓冲这种高速进化的节奏。

    由此又可以从两个角度加以梳理。

    其一是在锻造和营造养成阶段,既可以用瞬间完成来推动玩家的虚拟成就,也可以用数个小时或者数天来完成类似的动作以阻止玩家突破游戏的节奏感出现快速的越级行为。

    用现实化的时间来改变游戏中原本设定的意指时间(游戏邦注:比如盖一栋建筑或者锻造一把大刀。

    刚开始可能仅只需要一秒钟就是一种意指,而在越往后期就相应地要求盖相似的建筑就可能需要三五天的进程就是一种现实化操作。

    而在这期间与此相关的活动都会受累于升级或者完成活动而受到限制,由此而拓展了游戏在时间方面的纵向空间。

    以资源耗材的短缺来拉长游戏阶段的完成时间,在游戏中的锻造、进阶或者营造都会受限于玩家的耗材资源,而这种短缺在一定时间内又可能需要各种不同的补给措施。

    即便玩家的等级或者能力达到相应的完成值域也会因为耗材的缺失问题而得不到晋升的满足。

    从而使得原本预定在某个时间点可能可以完成的活动就要顺延到依赖玩家的再努力以补充各种不足的元素。

    这种时间点的差异有可能是很长的。

    对部分属性内容进行化整为零处理,在现行的大部分游戏中,属性增值是最被深度挖掘的内容层面,开发者往往将玩家的战力区分为有关联但又各自独立的不同系统分别加以完善。

    比如以下的四个角度:玩家的武器系统,又可以区分为零部件的合成或者各种元素的镶嵌。

    反正每一个小环节只是加成了其中的一小部分,如果需要武器真正达到最顶级的战力,有可能用来锻造的零部件需要X而用来镶嵌的元素需要Y。

    至于收集这些耗材到底有多漫长有多困难,就只能看开发者释放出来的意图了。

    玩家的套装系统,和现实完全一样,玩家的套装从头区分到脚,除了肩膀腰带之类的独立体,连附属的脚环、指环之类的零碎体都有它的效用。

    虽然这些效能在整体的战力环节中是非常微弱的,更有甚者,这些套装零件除了需要收集,还有进化属性,一旦进化到底了还有可能需要被其他更先进的耗材替代。

    然后从头再重复一次。

    招数和技能系统,一般刚进入游戏初期的玩家还存在懵懂的无能力阶段,就要从一招一式开始习得以应对分阶段的各种敌人,游戏邦注:低级招数应对低级敌人。

    在招数习得和招数养成中慢慢成为游戏中和大部分的NPC可堪一战的实力,虽然这些华丽的招数在更高级的敌人面前基本都不堪一击;虚拟内力系统。

    和古装武侠小说相当,单有武器、招数和相应的套装,没有足够深厚的内功修为也很难纵横大江湖。

    游戏中也提供各种虚无缥缈的内在修为体系,每个体系都会因为玩家其他能力的晋升。

    而获得相应的值域而获得镶嵌或者解锁。.

    老实说。

    叶昭则是对网游有一种奇怪的心态。

    他还记得以前自己玩网游的时候,那是爆出的第一件稀有装备,让人兴奋的在大腿上留下了五个红印,长长的属性说明翻来覆去读了几遍。

    那是拉上最信赖的朋友勇闯洞窟,在马上就要团灭的关头,靠着血条上仅剩下的一点点红,完成屠龙的壮举。

    那一个个片段已经不太清晰。

    然而在某个时间回忆起来依然毫不费力。

    叶昭也说不清楚为什么慢慢不玩了,或许是工作太忙了,或许是某个重要的人走了,总之,曾经占据心里很大一块儿的那个游戏,慢
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