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我就可以继续享受故事了,这是叙事和游戏玩法之间强硬的分离。”
解决此问题的方法是为玩家提供某种短期的叙事目标,该目标与当前的游戏玩法直接相关。
目的是使玩家保持叙事模式。
这样他们就不会因为某些解谜或射击的动作而将故事抛在一边,当玩家进行游戏时,制作者希望他们专注于短期叙事目标并以此为动力。
由于叙事目标总是在眼前,这使得玩家很难将两者分开。它不再是“为使故事发展而操作”,而是因故事而操作。
这种区别看起来似乎并不大,但可以使一切有所不同。请记住,这是在局部上进行的,因此场景可能只持续几分钟或更短的时间。
这样的好处是。
玩家会因为想知道故事而被激励去执行动作,然后获得新鲜的故事奖励。
总而言之,这将游戏玩法与叙事紧密地联系在一起。另外,可以使玩家保持在设计好的路线上。
不会造成太大的叙事失调。
加入了叙事目标之后,游戏场景有了一定的叙事性。但是仍然存在一个问题:玩家所做的操作还是非常注重于玩法。
在上面的示例中,玩家只是为了寻找特定物品而搜索环境;玩家执行这些操作时。
没有适当的叙事感,叙事背景可以用来解决这个问题。
叶昭微微颔首。
“这可能有些奇怪,并且与直觉相反,但实际上并非如此。玩家不依赖游戏系统的直接反馈,他们不会撞到游戏里每个障碍以检查他们可以去哪里。”
“相反,他们使用对现实世界的知识,游戏画面和声音来规划路径。游戏系统只有在玩家做错了事或与他们的思维模式相抵触时,才对玩家显而易见。”
“否则,他们会根据自己虚构的机制进行游戏。显然,游戏系统是使一切正常运行的基础,而交互的反馈至关重要,但是游戏系统来永远不会直接展示可用的边界和选项。”
“实际上,为了保持玩家的沉浸感,通常要隐藏背后的游戏系统。”
“玩家不是计算机,不根据抽象数据做出决策。当玩家依靠直觉时,就会获得最流畅的游戏感。不断地探查游戏系统以找出其确切组成几乎从来都不是一件令人愉快的经历。”