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定义是什么什么是开放世界,到底界限在哪挺难界定,所以游戏类型这个定义给游戏本身也套了一个很死板的框架。”
“总之,对我来说,玩一款游戏也不会专门去看游戏的类型,当然也大概去了解一点,主要还是体验游戏本身。各有各的爱好嘛,喜欢就玩下去”
叶昭看来。
原神的画面,音乐,建模等各种方面的成功没法否认,但是这些终究只是用来锦上添花的元素啊。
归根本源,原最基本的游戏性有些问题,不能写着开放世界的标签,干着二次元闯关养成的事。
游戏基本上就是两部分组成,基本玩法,游戏目标。
原神的基本玩法又是啥,探索大世界。
这两点必须是相辅相成的,玩家想要开心体验游戏玩法的同时得到喜欢的人物并养成。
玩你这个游戏,探索大世界,能得到足够抽取角色的原石吗。
或者再退一步要求,探索的大世界能让玩家提起兴趣吗,就方碑点火碎石,没啥有意思的交互。
做完一个超长的世界任务,能给个啥,给一个中期一天随便出十几个的五星圣遗物。
这样的探索大世界能有个啥喜悦和成就感。
而且这也不能帮助完成养角色的最初目标,还有不少大世界元素的功能就跟摆设一样。
那么玩家要怎么完成游戏目标呢,那无非就是深渊闯关,打无聊的委托和活动,还有就是泡在一个本里坐牢几个月。
虽然原神的地图很好看,风景让人很舒服,但是就像一张照片,只能看并不能融入进去,手里的角色也没有任何代入感,与其说原神有战斗系统,不如说就是数值系统。
玩家看到的和玩到的割裂感严重。
但是也是没办法。
前世原神主打平台是手机,这就导致他不能塞太多的内容进去,那么多剧情,那么多故事,都已经那么多G了。
真要搞那种多结局,多走向,多人物,多互动,多反馈的手机游戏,有几个手机能受得了。
但现在不一样,叶昭可是打算推陈出新的!