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要手段。
玩法可以丰富一点,养成模式也要有。
比如你可以去钓鱼,或者开个庄园,农场什么的,可以定期收获的,能获得钱财或者物资等等,又或者你可以买栋别墅,可以结婚,领养孩子等等。
游戏像是另一个世界,要让玩家感到真实,所包含的元素复杂程度肯定远超其他类型的游戏。
所以做开放性世界游戏,所需要花费的精力,也是巨大的。
开放游戏的开放。
同样可以理解为关卡解法不唯一。
比如说塞尔达中某个神庙中有一扇木门挡住了去路,这时候可以选择把悬挂着的火盘子射下来,点燃地上的树叶,树叶顺着会把木门点燃。
也可以直接取出一支火箭,射到门上;甚至你可能可以用比较骚的操作直接高高跃起跳过去。
解法不唯一导致网上有玩家会放出各种骚操作的视频,扔个炸弹然后踩上盾牌利用炸弹爆炸产生的冲击力跳上高处。
召唤出坐骑站上马背然后跳伞飞过不能走的路。
奥德赛中踩着飞出去的帽子往上跳。
很多解法可能设计者都不会想到,而原神也可以达到同样的一个效果,而在这个时候。
范云海沉吟片刻忽然出声。
“只要列出目的、障碍、限制的组合。”
“就能设计出多种不同的任务。值得注意的是这种形式的组合常常出现在主线任务中,它常常与剧情相融合,让玩家扮演主角去体验整个剧情的大概脉络。”
“但是我们知道的是,支线任务的规模是非常有限的,假如支线任务也这样组合,会显得很单调,失去了支线任务带来的事件性和丰富性。”
“玩家有足够的自由度,玩家有机会通过行动、思考、表达来书写自己的异世界故事。”
“但是想象一下,假如你迷失在一个这样的世界中不知道该做什么,不知道可以做什么,甚至你做的事情在这个世界里也没有什么影响力。”
“没有情节、没有故事……嗯,这简直是一场世纪灾难。”
说到这里。
其余人也是陷入到了沉思。
但是对于一款开放式原神这样的游戏来说,如果不加入一条主线剧情,基本上就是一盘散沙。