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开局制作恐怖游戏,吓哭全球玩家

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第352章 比前世做的更好(2/2)
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引导玩家行为。”

    “因此,走到一个兴趣点或者一群兴趣点附近,成为了一个小型冒险,而不是单调的区间走动。”

    墨水哥微微颔首。

    “我擅长是文案方面。”

    “任务必须作为主进度机制,而非资源收获。但首先,任务不能仅仅是借口,必须对玩家动作赋予意义带来帮助,同时要让他们与NPC形成更好的关系,更好的了解他们。负责脚本的团队应该这样拓展真正的叙事进度,并带来高质量的剧情。”

    “优秀的上手体验对于3A和手游都一样重要。首批任务的顺序应该是固定的,而且必须非常谨慎的制作。实际上,玩家们在上手体验期间才对游戏有了感情。”

    “背景必须是引人入胜,甚至是波澜壮阔的,任务必须可以很简单就能完成,同时要带给玩家扣人心弦的体验,遇到的第一个角色必须讨人喜欢,当然,玩家们必须快速对他们的角色产生同理心。”

    叶昭微微点头。

    没错,人设也是原神最为重要的一点。

    还有让玩家随时访问整个地图,可以增强探索与自由移动的乐趣,它给人的感觉更真实。但很多开放世界游戏都限制玩家移动。

    在这完全自由或限制机制两种策略之间,有些游戏使用了混合系统,既允许很大的行动自由度,又不鼓励玩家到处游荡。

    所有开放世界游戏都提供大量的收集资源,植物、矿物、各种物体、动物等等。他们符合多个目标,为玩家进度带来帮助、为他们提供微观奖励,并调整地图的开放维度。

    开放世界游戏让玩家厌倦的一个方面就是进度系统。

    无论游戏的主题是什么,它几乎总是同样的。

    玩家们提升属性、技能与装备。

    另外。

    游戏进度几乎总是依赖于刷资源机制,让玩家重复动作,很难体现关卡策划的创意,这些机制很有效,但它们是重复的,每个游戏几乎都一样,这会降低它所带来的乐趣。

    但是原神不一样。

    必须要为原神庞大的地图设计出足够有效的进度机制。

    要比起前世做的更好才行!
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