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,伴随它一同前行。
当然。
叶昭不认为和荒野大镖客比起来,原神的质量就有多么惊人。
但他认为不应该用单机游戏的标准评价原神。
对于原神。
打从一开始就没有想过要做一款专注单机游戏体验的游戏。
制作一款高品质的3D动作手游是他们的目标,而原神的“开放世界”更像是角色造的一个大型“试刀会场”,让玩家更好体验自己角色的魅力。
在前世。
原神的角色建模精度远大于场景,并且高星比低星的角色动作更丰富。
场景建模不必多说,不仅比角色差而且大多小物件大多使用劣质贴图整个游戏画面不在一个年代。
而单机游戏里细节不足往往是一大喷点。
强调角色培养注重材料与升级的庞大系统在原神的地图上铺展开,填充着原神的开放世界。
玩家安心刷素材提升角色的道路从一开始就确定下来,讲究心流的体验从一开始就不存在。
强调培养角色时刻保持游戏外视角的手游与强调代入感要求沉浸到游戏中的单机游戏,二者的硬融给原神埋下许多的矛盾,其中最大的矛盾是原神半吊子的“开放世界”。
这也是前世原神的缺点。
那就是原神没有分配足够精力探索交互与玩法。简单来说,为了围绕抽卡系统做文章,原神的地图除了攀爬、攻击与捡垃圾之外没有任何其他的交互方式。
比如,不能拿箱子,砍不了树,树苗打完直接消失,时间系统只有主线用得着,昼夜变化很突兀。
总之,场景互动的稀缺让原神的提瓦特缺乏生机更像是一幅画。
这导致在之后的游戏流程中,除了刷素材与经验,玩家没有多少理由继续停留在这个世界。
原神为了满足手游玩家,让提瓦特成了摆设。
原神中的宝箱大多由怪物守护,导致3~4只怪物组成的怪物团无处不在。
而且,原神的怪物能在八百里外找到玩家,能有效的打断玩家的游玩节奏或强迫玩家进入战斗。
二者有机结合,促使玩家失去跑图的连贯感。
不论在爬山还是滑翔,总有怪会在你看不见它的时候看见玩家,战斗g像蚊子一样响起又离去。
当然,这并非是原神的错。