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而叶昭。
也是清楚这次除了颁奖典礼之外。
更是一场秀。
每一次年度游戏的评选都会成为游戏行业的一场盛会,塑造一场模糊游戏和娱乐、现实边界的舞台。
影视明星嘉宾、交响乐队演出、全新游戏公布,这些舞台内容已经盖过了游戏评选本身的光芒。比起看着游戏厂商为某个奖项竞争,玩家更愿意看到这场发布会能给他们带来多少惊喜。
TGB复制了奥斯卡的评选机制。
大型奖项如“年度游戏”“年度动作冒险游戏”等采用委员会制度评选而成,同时电竞相关奖项和“年度最期待游戏”则交给玩家群体投票选出。
组成评选委员会的都是全球知名的游戏媒体和从业人员。
由此可见,目前社交媒体上的评选投票更多是象征性地增强一下玩家群体的参与感,主要奖项的角逐还是组委会说了算。
在这个基础上。
TGB年度游戏的评选往往会引发互联网的激烈讨论。
而在这段时间,游戏产业也越来越多地被拿来跟电影产业比较。两者的确越来越有相似之处。
对比起电影,作为一种娱乐方式,电子游戏的沉浸感更强,对多巴胺分泌刺激更强烈,现在如果有两小时左右的空闲时间,有一部很好看的电影,和一个很好玩的游戏。
很多人大概率会选择把这两个小时花费在游戏世界里面。
电子游戏由从前简陋的像素画面进化迭代了几十年,很多年前就有真人视频的互动游戏。
技术不断提升,动作捕捉、人脸建模、过场演出、光线追踪等技术的应用,让游戏在不断逼近写实,游戏的剧本写作、台词、镜头语言也愈发成熟。
而且尤其是体感仓的出现,更是杀死电影的一大利器。
游戏可以说具有了电影的主要优点,还有着电影无可比拟的特点:在游戏里,玩家可以有无数个选择,可以支配角色的行为对话,可以培养角色的个性特点,可以影响游戏世界的事件进程,可以左右故事的最终结局。
连线游戏还能跟众多活生生的队友或对手并肩作战。
这些都是电影无法提供的体验。
不过。
叶昭对于这次的情况也是有些在意。
TGB虽然制定了一套参赛标准与评审方式,但在这套规则下并没有明确评审的具体标准。
大概是想通过设立大量细致划分的奖项,尽可能的对那些在业界的某些领域有突出贡献和创新的作品进行褒奖。
如最佳艺术奖、最佳持续制作奖、最佳叙事奖,最佳音乐等,这些奖项设立都还无可厚非,至少通过这些奖项的名字,就能判断出其评定标准的方向。
然而最重要的奖项。
年度最佳游戏奖的评选则出现了问题。
这个奖项究竟是看重叙事和剧情,还是艺术性和创意,亦或是全球销量和热度,又或者是综合考虑。
以上这些TGB并没有给出一个合理的解释。
只是为了评奖而评奖。
从评奖标准中引出的另一个根本性的问题,是如何对完全不同类型的游戏进行比较。本次提名年度最佳游戏的五款游戏都有着不同的亮眼表现。
想要对这些从设计思路到具体玩法完全不同的游戏进行比较本身就是一件很难的事,更何况这是在还没有一个权威的评审团以及合理的评奖标准的情况下。
好比是拿商业片与文艺片比较,两者各有优点,但实际上它们根本没有可比性,两者从设计理念上所追求的东西就不一样。
正是因为这样。
电影界才会有大大小小各式各样的电影节,而且其侧重点也不尽相同,为的就是让不同类型的作品得到业界的肯定。
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