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人快乐。
叶昭叹了口气。
“想要改变现状,难啊。”
现在龙国的现实情况是,如果某个手游有一万个玩家,让他们每个人拿十块钱出来氪金,这是极难做到的事情。
但如果让其中十个玩家各拿一万来氪金,这反而是更可能实现,或者说很容易实现的事情。
那么把氪金度定在十块的收益,将会远不如定在一万。并且与传统单机游戏不同,如果手游运营方不最大程度做收益化的话,将很难生存下去。
因为现在很多手游与其说是拼游戏质量,更多是在较量市场的运作。
很多时候大家并不是找一个好玩的游戏来玩,而是找一个还算玩得下去并且有很多人一起玩的游戏来玩。
也就是说市场推广的成果会很大程度上影响到游戏的存活,而这一部分所产生的费用将极大程度的提高游戏的运营成本。而这一部分成本毫无疑问是需要玩家氪金来收回的。
所以,他们必须、不得不、只能将游戏的氪金度提高,否则将无法支持其市场运作,无法吸引新人,无法保持热度。
渐渐你不玩我不玩大家都不玩,迅速凉掉。
那么为何将氪金价格提高到甚至很多人都无法接受的地步?
因为人所有的感受都是相对的。
正因为大量的低氪无氪玩家对于金钱的绝望,才让有能力氪金的人感受到金钱带来的喜悦。
而这一份喜悦,才是现在大量氪金抽卡游戏所真正提供的服务,在提供了足够的免费玩家的情况下,价格越高,氪金玩家越开心。仅此而已。
叶昭有些无奈。
如果按照这个说法来进行推断的话。
氪金手游本来就是游戏厂商,彻底撕破道德面具彻底展现其对资本贪婪的产物。
免费的游戏都是最贵的,人家凭什么让你免费下载呢?
那么必然要把钱加倍赚回来。
通过氪金和有阶梯的氪金,让不氪、微氪、大氪玩家相互绑架与敌视;投入特别多的玩家就不自觉的维护游戏,毕竟不希望氪的钱打水漂,还产生了对少氪无氪玩家的优越感。
而少氪无氪玩家也被驯化出了,游戏不合理不平衡都怪自己不充钱企业不能用爱发电所以我错了的思维。
整个游戏市场相比于过去。
这导致玩家群体的来源、爱好、成份极其复杂,反而没办法拧成一股绳反对游戏厂商不合理的政策与产品。
“如果想要改变的话...首要需要改变的,应该是平台。”
“当然某些贪得无厌的家伙,也必须要改变。”