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单纯用爱发电不现实,没有柴火,在生活无情的鞭打下,爱总有一天会燃烧殆尽。
商业化是独立游戏必须走的路,只有成功的商业化,才能吸引更多有想法有能力、但还在犹豫的人加入进来。
对于独立游戏,最基础的就是制作人个人的想法,不受太多的干扰,自由的表达;同时也需要真正有能力的人来帮助制作人把这些想法很好的实现,包括但不限于美术、文案、音乐、数值、体验细节等等。
当这些作品基数足够大的时候,各种各样好玩的小精品就会不停的冒出来。
但有一个前提,独立游戏之所以是独立游戏,必须是制作人个人想法的延伸。
而不是一个为了迎合大众不断降低底线的东西。..
国内独立游戏很多独立制作者用传统做游戏的思维去制作,认为游戏,就是一个我做出来,有精美的画面和创新的游戏性,然后让玩家玩的一种媒介。
很少会有人。
而将游戏看成一种表现形式,和独立电影,独立纪录片,独立短片,独立音乐一样,做成一种表达,发声的方式。
不过。
做独立游戏本身就不容易。
这都是游戏开发后期,而且小有名气的情况下能够聚集到的帮助。做独立游戏本质上很不容易,初期尤其不容易。商业角度来说,比换皮游戏高得多的试错成本。
上线后未知的市场环境、开发进度控制,成员流失...还有钱。房租、工资、宣传开发费用——大到美术和音乐外包,小到参展的海报制作,都需要钱。
目前国内独立游戏开发者之所以被埋没,主要是受到了两个方面的限制:第一方面,生产工具个人价值要想被放大,首先需要的是趁手的工具。
叶昭昔日从事游戏行业。
遇到过很多刚入行十分有想法的年轻人,在讲创意的时候滔滔不绝、两眼放光。
然而要将想法落地则需要迈过一个极高的门槛——编程和美术,当你千辛万苦掌握了各种开发技能之后,会突然发现,大部分时间自己在做的事都是重复造车轮子。
在日复一日枯燥的日常中把自己当初的想法和热情磨灭殆尽。
每一次生产工具的进步和提升,带来的就是生产力的极大解放。这个规律放在内容行业也一样,游戏作为可交互的数字内容,自然也不会违背这个底层规律。
第二方面,消费场所。
假设解决了第一个问题,拿到一个趁手的工具,并轻松加愉快地实现了自己的想法,把游戏做出来了。
那么接下来需要解决的问题就是——用户在哪里?如何让更多的人看到自己的作品以及拿到反馈,验证自己的想法?
叶昭以视频平台为例。
视频平台本质上就是为每一位内容创作者提供了一个能够快速获得曝光并验证创意的消费场所。
通过“算法”把“供需连”中“连”的效率史无前例的提高,最终极大的释放了个体的创造力,让好创意不再被埋没。文字、图片、视频这些数字内容伴随着这几年一轮又一轮的工具进化,已经诞生了一大批互联网内容平台。
不过这种也不一定是好事。
但是烛龙平台的推出,显然是为了给予更多的曝光。
游戏行业经过这么多年资本的洗刷,生产力、生产工具、消费场景...每一样都集中在大厂的手里,独立游戏人想要在这样的环境下分一杯羹,不论是从哪个环节来看都是困难重重,成本极高。
游戏对于人类来讲是一种很基础的需求,人类游戏的历史大概可以追溯到几千年前。只要吃饱了,喝足了,生命没有危险了,人类就会想着通过游戏进行娱乐或者消磨时间。
等到大部分的歪门邪道基本上都爆雷了,很多的坏
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