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开局制作恐怖游戏,吓哭全球玩家

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第292章 改变一切(1/2)
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    而且在游戏制作的过程之中。

    也很容易出现其他意外。

    比如说。

    主创离职、总监人手更换、开发者与总监理念冲突并最终离职、游戏原定规划包括玩法和剧情全被推翻重做。

    管理层过度重视前期宣传、宣传片与De欺诈、浪费了开发人员大量精力与时间。

    管理层定下的目标过于好高骛远,根本没有考虑过开发人员如何将其实现、够不够时间够不够人手去实现。

    这些弯路,可以说无数游戏制作者都经历过。

    所根本无法实现的工期与预定目标、项目上不断地推倒重来、开发人员都不知道自己到底要做个什么样的游戏、大量核心员工出走离职、对外不断地撒谎圆谎最后逼迫开发人员用一年多时间加班赶工出一个半成品。

    这种情况也并非是没有出现过。

    也正是因为如此。

    新的开发方式使得3A游戏的内容有了显著增长,但设计的分量却在弱化。

    对此玩家的感受就是重复的内容增多,单个游戏可能头十个小时的感觉很不错,但越玩下去越觉得重复,自然就越来越感到不好玩,没意思,无聊。

    在传统的线性流程游戏里,玩家每往前推进一个关卡,都能遇到很多新的东西。

    这些新的东西可能是新的敌人,可能是新的武器,可能是新的技能,可能是新的NPC和新的播片……最不济,也有新的场景和空间。

    但是在很多近期的3A游戏里,开放世界本身似乎就成了制作者唯一的卖点,他们要么没有给这个开放世界准备足够多的内容。..

    要么是没有给这个开放世界准备与之匹配的内容。

    很明显。

    这种原因主要是因为开销实在是太大。

    要知道在体感仓内进行大的开放世界游戏,可是一件相当困难的事情,如果一旦发生什么意外的话,所带来的后果,甚至完全可以说是不言而喻。

    不过。

    在现在的叶昭看来。

    眼下开放世界已经发展了十多年了,所以特别空洞,内容完全不足的3A开放世界游戏也不多见。更多的,是那些准备了内容,但没有精心准备,就直接列表一样把同质的任务塞进开放世界各个角落就算完了的游戏。

    这一点最登峰造极的就是《刺客信条:奥德赛》。

    在这个游戏里你从头到尾都在掏大据点,但你一开始掏的大据点和你最后掏的大据点有区别么?

    没有。

    在你清理掉全地图大据点的过程中,你完全是在重复一样的劳动。

    这不让人觉得无聊就有鬼了。

    太多重复的任务,没有给玩家足够的新东西,借助开放世界偷懒。

    而动作冒险游戏在以前游戏分类比较清楚的年代,是有很多不同的子类型的。

    每个不同的子类型会包含很多它自身相关的要素,从题材,到场景,到战斗方式,到动作系统,都会有很多惯例。

    但3A游戏变成这样确实也跟市道有关。开发成本在涨,玩家却一点没比以前变得包容。

    玩家群体掏60美元买个游戏,总是希望这个游戏能多玩上一段时间。所以开发商也只能想办法延长游戏时间。

    自动生成或清单式填充的任务自然好做,子系统越多就越容易设计和肝相关的内容,再加上全程联网和长期运营,开源节流两头似乎就同时都顾到了。

    这其实也没什么可说的,这虽然是条绝路,但也还是能走的。那些专注单个类型和核心系统,有亮点但也有不足的2A游戏恐怕还要更惨一些。

    当然。

    叶昭也明白。

    作为几百人团队里的一个螺丝钉,大多数开发者能做的内容都非常有限,而且经常是
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