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3A游戏的投入规模往往会导致公司想要保护他们的投资,在某些情况下,这可能会导致公司无法对员工做出正确的事情。作为一个开发者,在一个大项目上签字可能会给自己带来很多的限制,这是自由创作不会遇到的。
玩家已经习惯了每年都更庞大、更漂亮的游戏。这也导致游戏行业也开始对越来越大的世界和更漂亮的图形展现出了别样的偏爱。
而对于游戏玩法、系统的创新,玩家和游戏公司反而缺少感知和投入。
如果仅仅只是如此的话。
荒野大镖客对于他们来说倒也未必是不能反抗。
但是这次荒野大镖客的综合质量,实在是看起来有些吓人,越来越高的开发成本势必会带来游戏公司对于市场和项目更加保守的考量,对于想要在经济方面获得可预测表现的企业而言,新IP和创新是非常可怕的。
如果从盈利的方面考虑,热点赛道和续作是毫无疑问的选择,因为这些类别更可预测、更稳定,也更容易收回投入和相对成熟的商业模式。
大厂出的游戏就和好莱坞出电影一样,做游戏需要去参考很多现在流行的因素来保证销量。
比如说开放世界,RPG化等等一些,这样就会让出的游戏都有类似的感觉,不能太多创新跨大步子对游戏如果失败会造成很坏的影响。
所以这些创意往往都会在一些小体量的游戏之中,因为售价低,所以玩家对期望也不会那么高,销量也不会有太多压力,这样制作者的创意都会被公司采纳的。
而且让人无奈的是。
可能跟玩家的想法改变有关吧,市场是受消费者偏好影响的,玩家的选择方向很多时候就是厂家们生产游戏的标准,但是这个标准很难琢磨,时时在变化。
所以导致游戏的质量也有点忽上忽下现在的娱乐领域都流行快餐文化,玩家的口味也一定程度上受了影响,比如更希望在游戏里看到新潮的流行元素。
不喜欢繁琐复杂的操作机制,对“为难”玩家的游戏内容设置感到不满,还有对画面和故事的喜好变迁等等,而这些改变都体现在他们对游戏的选择。
看起来就像是以往口碑优秀的大厂们好像突然遭遇了滑铁卢。而具体来看这滑铁卢的组成也是挺无奈的,坚持旧传统的厂家被认为没有游戏趣味。
采纳新元素的厂家又失去了沉淀的味道,其实很多时候是两批人在评论,但是厂家角度看待“玩家群体”是一个整体,不可能说A类玩家到我这里集合B类玩家出门右转不送,而且既然是大厂。
总是会抱着吸收新玩家的念头的。因此厂家在摸索的道路上就容易屡屡碰壁,怎么样都会有人不满。
怎么样都能有一堆批评的点。至于把大厂跟小厂相比较,那就更无奈了,大厂之所以为大厂。
就是他所展现的内容更多,自然受人评判的面也就更广,小厂可以站在巨人的肩膀上走小而精的道路,大厂要做到优秀的水平就必须面面俱到或者独树一帜。
所以在玩家角度把错处标重点的话。
就更容易对大厂感到失望了。
基本上玩家自身的变化是永远大于外界的变化,游戏越来越不好玩说到底就是自己熟悉了游戏的玩法设定,又没有耐心和时间去探索和了解游戏本身。
自然就会变得无趣。
3A大作只能代表制作这个游戏的成本很高,开发商花费了大量资源打造了这款游戏。
一定程度上,游戏的制作成本和好玩程度具备正相关,但并不绝对,或者说这个相关性不算特别强。
文娱领域,可是不稳定性最高的行业!工业化,就是这么一个解决方法。
以通用、惯用的模板形式,让老用户群体能接受,保证了自己的稳定收益来源;同时,在各种小
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