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游戏制作者不同于玩家,玩家可以玩几十、几百、上千个游戏;而游戏制作者是术业有专攻的。
擅长卡牌的策划不见得能做MMO,能做SLG的可能完全做不了枪战。
程序能用COCOS的写不了Uniy,要换UE4还得从头学、语言也要改回C++;美术画的了西方魔幻的不一定能画日式二次元。
不排除世界上有全才大神,但是大多数人只能在一个赛道深耕、整个职业生涯可以换赛道的机会屈指可数。
一旦进错了赛道,先不说做成什么知名产品了,可能下一份工作都难找。
这也是他们为何惊叹于曙光的选择。
因为曙光的不断创新和尝试的速度,简直是超出了他们的想象,如果这样继续下去的话,所带带来的结果,绝对不会是一件小事。
但游戏开发需要考虑大盘用户,不是极少数高玩,也不是开发者自己。况且“开发者”也不只是某个人,而是一群人,这群人想法各异,能够说服彼此的都是玩家喜欢。
当玩家需求和开发者自我表达存在冲突的时候,多数都是开发者妥协。
大厂需要稳定可复制的输出能力,内容、技术、美术可控,走游戏工业化路线,没必要押注在创新上。
但是荒野大镖客的出现。
直接让所有人都在第一时间完全没有办法进行反制,对方所选择出现的时机,实在是太过恰到好处。
创新和商业上的成功算不上很好的“伙伴”。游戏公司毕竟还是以盈利为第一目的,在3A大作特别是单机这样几乎一次性买卖的商业模式面前,游戏公司所需要承担的风险,必然会随着日渐增高的开发成本,加上可以高达开发成本数倍的营销成本一同增长。
创新和商业上的成功算不上很好的“伙伴”。
游戏公司毕竟还是以盈利为第一目的,在3A大作特别是单机这样几乎一次性买卖的商业模式面前,游戏公司所需要承担的风险,必然会随着日渐增高的开发成本,加上可以高达开发成本数倍的营销成本一同增长。
如果我们不能阻止成本曲线上升,我们所能做的就是尽量降低风险。
这也是大多数企业的选择。