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开局制作恐怖游戏,吓哭全球玩家

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第283章 阿兰的研究(1/2)
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    而在这个时候。

    阿兰则是在研究着蔚蓝这款游戏。

    《蔚蓝》没有深邃宏大的lore,没有清晰明快的手感,没有优良的画质,没有海量的经费投入。

    甚至玩久了还会让人有种砸键盘的冲动,但作为艺术品来说,它无疑是绝佳的作品。

    他不禁有些感慨。

    在现代以前,由于科技水平所限,人类的艺术只局限于绘画、雕塑、音乐、舞蹈、戏剧以及文学等。

    初学者很容易被写实的作品所吸引,但伟大的作品,作为情感表达的媒介。

    往往不会写实,而是适当向其中加入自己的情感,引起观众的共鸣,这样才能夺得大多数人的眼球。

    这些艺术,归根结底是情感所系。

    例如龙国曾经有一句话,“诗三百,大抵圣贤发愤之所作也”,没有情感表达,也就没有优秀的作品。

    现代的艺术,例如摄影,需要一定的技术支持;相对的,可能更可以写实。

    但技术并不是全部,一张黑白照片并不一定比高像素的数码相机更差,因为写实并不意味只是现实的刻板描写。

    镜头的选取中蕴含的情感的高低才能体现作品价值的多少。

    还有一些融合的艺术形式,音乐剧、电影等即归为此类。

    这些艺术之所以能成立,不仅仅是因为在情感表达上有所长,还在于各种艺术形式优点的融会贯通。

    例如,在画面的表现同时加入音乐,从而无形地点出并升华情感,这是其他单一的艺术所不能及的。

    然而,很容易看到,有很多电影都有着优秀的演员、作曲、摄影、剪辑,但最终并不能搏得观众欢心。

    这大体是因为这些单一的艺术并没有融合的很好,反而令人感到违和。

    相反,一个优秀的导演能够掩盖画面、音乐、剪辑和特效的不足,这是融合的艺术形式的一大特征。

    游戏当属一种融合的艺术形式,因此上述内容全部可以适用于此。

    一个游戏作品只有在融入了深刻情感的基础上,让各方面都组织良好,才能成为艺术品。

    另外,游戏显著区别于其他艺术形式的一个重要特征是交互性,也就是“好玩”。

    而根据阿兰的研究。

    《蔚蓝》的交互性。

    区别于某些游戏动辄数十个按键,这款游戏只有上下左右跳冲和抓墙,总共七个按键,非常简单也非常经典。

    上下左右跳冲是几乎每个跳跃游戏,都会具备的元素,而抓墙也理所当然。在可交互的对象方面。

    这款游戏大体是每一章引入两个新的对象,符合学习规律也让游戏过程变得不单调。游戏玩法是经典的平台跳跃,抛开可交互对象,它在玩法上没有任何创新。

    简单明了,但相比传统3A大作精细至头发丝的建模,这肯定是没有办法相比的。音乐方面,其略带合成感的音乐很好听。

    但他发现。

    《蔚蓝》能在如此多各方面远胜于它的游戏中脱颖而出,靠的还是其远超同类型游戏的情感抒发,也就是游戏元素和情感的统一。

    游戏的叙事不外乎“勇者斗恶龙”,无论是传统3A大作还是各类独立游戏,均难逃此窠臼。

    《蔚蓝》自然也不例外,但游戏主人公,有着红色长发的Madeline,要战胜的恶龙不是真的盘踞在蔚蓝山上的一条恶龙。

    而是自己。

    蔚蓝山是游戏叙事的展开地点。这座山有着神奇的力量,它可以让人们内心的情感具象化。

    这一设定平平无奇,但贯穿游戏始终。

    这也是游戏之所以能有理有据的难的原因,主角认为这座山很难爬,所以这座山很难爬,这很合理。

    某些游戏的难度在
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