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独立游戏开发者要做的一定是有特点的作品,一定要坚守自己内心最宝贵的对游戏的那份真诚。
制作游戏的出发点也不是为了金钱。但要想真的做出成绩,首先必须能让自己活下来,如何赚钱是独立游戏制作者必须思考的重要问题。
如果是没有内购的产品,那么就必须要用内容来吸引用户,用卖点来创造营销。而如果是有内购的产品,则需要平衡游戏性与销售产品的深度,达到最佳的平衡。
而在叶昭看来,如果是一个全情投入的制作人制作的专业产品,那么专业两个字本身包含的概念就很多,盈利、责任、回报等等都应该属于“专业”的范畴。
每个独立游戏制作者都怀揣着理想,希望能为中国游戏圈的壮大而努力,把中国的形象出口到国外去。
这些目标在现在看来很遥远,甚至可能需要几代人的努力。
但这条路必须有人坚持走下去,而一旦他们能做出些许成绩,后来者必将看到希望的微光。
从目前来看,国内独立游戏的发展还有很长的路要走。
国内的独立游戏团队在收入还没有办法达到规模化之前,要想做到完全的自力更生,也还需要数年的时间。
在这条路上,光有理想与信念是远远不够的,团队的存活是制作者必须面对、也亟需解决的首要问题。
而决定团队能否存活的关键因素,最终还是要落回到产品上来,在游戏性与商业性的平衡中,团队必须有清醒的认识。
叶昭则是打算开发一个专门的平台。
只要有曙光为主导的独立游戏平台,应该可以代开一部分的变革。
能够为独立游戏的健康与长远发展保驾护航,随着国内独立游戏产品的进一步完善,未来,还将有更多的“独立之光”出现。
届时,汇聚每一粒微光的力量,总有一天龙国的独立游戏团队能走出自己的路。
一方面,叶昭需要哪些独立游戏。
自然是在认清自己目标的同时,努力提高自己的技术水平和项目管控能力。
而不是通过情怀去透支玩家其实已经快被消耗殆尽的耐心。
如果有长期关注独立游戏这个圈,其实可以看到有那么一批做视频做的比游戏勤快、吹牛逼比做产品更行的“独立游戏人”给人造成了相当恶劣的外部影响。
虽然对于抓流量的问题而言这么做无可厚非,但指望这批粉丝偶像化、自身励志化的网红去构建新的生态,恐怕不太行。
第二个,则是不要把做独立游戏和“批判商业游戏环境”做绑定。
在意识和行为上和主流游戏圈厂商乃至玩家搞对立。
事实上,这也是龙国独立游戏圈子里一个非常明显的奇怪环境——商业游戏和独立游戏是一种对抗性的关系,独立游戏制作人则是对抗大厂的英雄。
诚然,叶昭认为国内玩家对独立游戏的高分支持多少有些借此来批判创意和诚意都让大众不满的商业游戏。
但事实上,商业游戏厂商和独立游戏并没有如玩家口中那般针锋相对。
且不说国内独立游戏人中有不少本身都是或者曾是大厂员工,就行业实事实来看,独立游戏作为一个有口碑红利和生态拓展方向的新赛场。
更多的情况下,独立游戏制作人能从这种关注中和头部平台实现双赢。
当然。
也并非是所有情况下都是如此。
叶昭对国内独立游戏人的勇气还是报以我最高的敬意,也对其未来潜力抱有相当的期待。
但同时。
叶昭真的也非常希望国内的各位独立游戏人真正能把独立游戏作为“事业”去审视。
在游戏的开发过程中,除了投入热情外,也要有足够的理性和行业全局把控能力,
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