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开局制作恐怖游戏,吓哭全球玩家

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第269章 销售不是一切(2/2)
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称为悖论,就是因为人的存在永远无法被先验性的证明,意志的感知总是基于表象的感官,而感官的本质于是大脑的讯号,进而我们无法得知我们是缸中之脑接受讯号,还是颅中之脑。”

    “康德认为笛卡尔的我思本身就是不准确的,所以得出的“我在”也是不准确的。笛卡尔的“我思”是一种区别于感官意识的绝对的存在。”

    “但笛卡尔认为我思故我在,“我在”确实“在”,至于我是在缸中之脑还是颅中之脑并不重要。”

    “即使对于世界的虚无已经看透了,记忆也是虚假的,但我依然是我,哪怕我是虚假记忆构成的,楚门出了世界还是楚门。记忆的虚假无可争辩的叙述着存在的虚无,于是意志是唯一的主体。”

    “这就是赛博朋克的核心魅力所在。”

    “不过,和上个世纪的作品相比起来,它是上个世纪后期的人对技术的反思和恐惧。”

    “他们普遍高估了科技的发展速度,《银翼杀手》设定的时间已经成为过去,导演斯科特当时不会想到人类会在长达半个世纪的时间里不再登上其它星球,生化人的技术也因封锁没有进展。”

    “熟悉又陌生,华丽但颓废;神秘奇异却仿佛能一窥究竟;喧嚣鼎沸,可是末世将近。似乎触手可及,实则荒唐一梦。这就是我对于赛博朋克的看法。”

    旁边的另外几位高管则是在看过手中的企划后。

    缓缓开口说道。

    “从蒸汽朋克、柴油朋克、原子朋克一路回顾过来,前面的这些风格所对应的背景都是真实世界中过去的历史,也因此可以统一看做是一类复古未来主义》”

    “后世的人们以特定历史时代的社会及科技发展情况,结合那一时期的未来主义愿景以及真实世界的发展状况,想象出一条新的世界线。”

    “赛博朋克则不然,它是一种更为纯粹的未来主义构想,真正承载了当时人们对于未来的幻想。”

    “赛博朋克风格通常会利用街头霓虹、摩天大厦等元素构建出一个立体感极强、贫富分界清晰并且规模巨大的未来都市作为舞台,我们对此倒是没有什么看法。”

    “问题就是,这款游戏的制作规模,打算多大?”

    “按照常规3A的一亿美金来制作吗?”
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