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而且,有些时候为了增加游戏的沉浸感和多样性,仅仅是为了降低游戏的难度,游戏AI不仅不能太聪明,甚至还要装傻。
比如许多射击游戏中敌人的第一枪永远打不中玩家,或者在AI的决策中添加随机性,让AI也可能会犯错,露出破绽等等。
不得不说。
有一些犯蠢的Ai简直是夕阳红枪法,站着他面前射击都能瞄不准,废物的一批!
回到游戏中,以前为游戏角色做AI,会用脚本,行为树,状态机等方式。
这些本质上就是在描述怪物的行为,例如看到某个角色,就做什么动作;到了某个时间,释放某个技能。
但这些行为可以足够丰富而完整地描述吗?
越复杂的行为,就需要复杂的行为树;越多的状态,就需要越多的状态机。
但当复杂度到了一定程度,人类可能很难理解了自己创造的行为树了。
这也是为何需要让爱丽丝进行帮忙。
不然光是靠叶昭手底下的成员来做,想要完美展现出来一个世界,几乎是一件不可能的事情。
玩家和NPC的关系,就像奥特曼和怪兽一样,「Boss虐我千百遍,我却待他如初恋」。
然而,在如今越来越高级的渲染、音效甚至交互方式面前,看到这些AI仍旧宛若“智障”一般,难以带来惊喜。
游戏AI发展至今,已经有了一套相对成熟的方法,而今后游戏AI的发展,更多的是朝着非定性AI的方向发展。
诸如神经网络、遗传算法、NLP等等技术,让游戏AI展现出更加真实的一面,更好地服务于玩家的游戏体验。.
当然。
叶昭的确是可以兑换这样的技术。
但是这种技术不仅仅会在游戏方面影响到整个世界,所带来的变动更是堪称怪物。
当然。
现代Ai的漏洞有时候还是很明显的。
比如说前世很火的动作游戏《只狼:影逝二度》,玩家就学会了利用NPBoss的一个逻辑ug。在特定的地形位置,100%无伤地慢慢消耗oss血量,以“作弊”的方式击杀Boss。
这种操作戏称为给Boss“修脚”。