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开局制作恐怖游戏,吓哭全球玩家

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第257章 Ai技术的重要性(1/2)
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    “辛苦你了,爱丽丝。”

    叶昭看向旁边露出疲惫之色的爱丽丝,也是有些不好意思的挠了挠头。

    毕竟这次对方可以帮了大忙。

    但是想要在短时间内帮到对方的话,是一件相当困难的事情,最起码也需要两三个月的时间,才可以彻底完善。

    要不是叶昭用点数悄悄升级了一波AI,不然的话怕不是现在支撑起来更加费劲。

    严格意义上来讲,与其他领域的AI相比,许多类型的游戏AI实际上都不能称之为AI。大多数游戏里的AI实际上只是一些能够给玩家带来一定智能程度的“错觉”的智能体。

    所以,简单来说,游戏AI就是游戏中那些非玩家控制的游戏角色,也就是NPC的行为逻辑。

    在游戏中,虚拟的游戏角色的行为深刻影响着玩家在游玩这个游戏时候的感受,而游戏AI决定了这些虚拟游戏角色背后的行为逻辑。这种行为逻辑真实与否。

    直接影响了玩家的游戏体验。

    打个比方,前世作品之中艾尔登法环中的许多敌人都有一个“药检”系统,敌人一旦检测到玩家使用元素瓶。敌人就会发了疯似的来打断玩家。

    单从这一点来看。

    这不是一个优秀合理的游戏AI。甚

    至因此有玩家调侃到,哪怕你在元素瓶的物品描述上加上这样一句话——使用元素瓶这件事在交界地被视为是最恶劣的嘲讽方式,都能使这一事件合理。

    由此可见,游戏AI对于玩家的游戏体验起到重要作用。

    但是不得不肯定艾尔登法环本身就已经突出到极致的优点,所以这种缺陷完全属于是可以忍受的范围。

    打个比方,有一个敌人在巡逻,我们可以用朴素AI为他添加一些规则:

    如果视线内没有人就巡逻。

    如果视线内有玩家就攻击。

    如果生命值降为0就死亡。

    看上去好像没有什么问题,但是如果玩家接近这个NPC,之后又离开了这个NPC的视线呢?

    这个敌人就会在攻击结束后和没事人继续回去巡逻,这显然不符合常理。

    而且实际上游戏中的情况远比这种情况要复杂,虽然单纯使用这种简单的分支语句,在理论上也可以通过各种嵌套实现很复杂的行为逻辑。

    但且不说这段代码有多让人头疼,最主要的是其代码的复用性太差,每个不同类型的敌人都要从头构建一个新的行为逻辑。

    所以想要给如此庞大的世界观下的每一个n都涉及出完全符合人物的反应,这是十分困难的一点。

    哪怕是叶昭的坐拥如此规模庞大的游戏制作人员,但是对于这样的情况,依然还是只能够表现的十分无力。

    而且游戏AI与其他行业AI最主要的区别,就是游戏AI的设计目的是用于服务人类玩家,是为了给予玩家一个尽可能好的游戏体验。

    这也是为什么阿尔法狗刚才没有提起,因为从设计目的的角度来看,阿尔法狗不能算得上是游戏AI。

    它的存在从来不是为了服务玩家,而是要打败玩家。

    而开发出阿尔法狗的公司的目的不是为了让围棋这个游戏更好玩(他们甚至让围棋变得更无聊)。

    而是测试自家的AI有多么强大的计算能力和学习能力,围棋只是一个工具而已。

    所以,游戏AI在与玩家对抗时,一定要满足合理性与公平性。

    比如敌人不能发现自己视野以外的单位,不能让玩家觉得AI作弊了(但是AI的确会作弊来获取信息,而获取这些信息不是为了击败玩家,而是为玩家提供更好的服务)。

    但是比如说艾尔登法环中一些读指令的行为,就会让玩家有一种出戏的感觉,降低游戏的沉浸感与真实性
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