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开局制作恐怖游戏,吓哭全球玩家

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第240章 企鹅的方略(2/2)
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要考虑国内的整体市场环境;开发3A的受众用户是哪一批?是主机用户?是PC用户?还是手游用户?目前国内主流用户是哪批?市场份额占比各自是多少?如果做主机和PC,我的定价要多少,销量要到多少,才能回本?诸如很多市场及用户相关的因素会影响到决策者的判断。同时还要考虑到游戏商业化设计,如何盈利等等……

    这可不是开玩笑的事情。

    3A大作普遍应该指的是大量的时间,大量的人员和大量的投资,而看现在的企鹅的话,是有这个能力做的,但是这种目前吃力不讨好,只是用于梦想的事物,可能没有那么吸引人,更不会吸引大资本入场。

    还有未来的元宇宙必须要开放世界作为载体,也需要把工业化建立起来。

    3A大作这玩意,做了也不赚钱,还耗费起码好几年的时间,比起真正赚钱的游戏来说玩家太少了,愿意付钱的玩家更少,开发成本根本收不回来。他们内部都是小工作室组成的,失败了没谁能担得起风险。大家都是打工仔,要养家要吃饭的。..

    “要不...先躺平等这波舆论过去?”

    其中一位经理小心翼翼的说道。

    这算的上是目前最简单的处理方式,可以说和过去的方针没有什么区别。

    毕竟现在能花500万抄别人现成已验证的项目还能赚5亿。

    为什么要花5000万去赌一个可能只赚5亿的可能性?

    我站着卖垃圾就能赚钱,还比别人赚的更多,为什么要跪着去服务人?

    首先内部审核标准。

    就代表绝对不可能去做3A游戏,毕竟他们以稳定赚钱为最高指标,手握最强网络推广渠道的游戏公司。

    产品经理用什么理由去立项3A?

    只会投市场已经被验证过,成本可控,上下游跑通的游戏模式,用体量,技术渠道直接碾压。

    这是标准的资本运营模式,不是做游戏,而是资本运营。

    刘子通紧皱着眉头。

    从管理能力,业务导向,技术储备来看,目前不是没有做出3A主机的能力。

    毕竟好多年前就挖了很多3A大厂的人,

    但是手游流量红利见顶,要么精耕细作,要么开拓新市场。

    要开拓主机市场,如果本地团队做不出,那就买公司。

    但是3A游戏。

    况且又有谁能信誓旦旦说自己有千万套销量?

    3a大作比起竞技游戏,社交游戏,抽卡游戏,手游的吸金能力远远不足。

    还是得要谨慎行动。
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