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殷小怜的异世界攻略

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第 709 章 709(2/3)
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义模式和建立自定义人物角色的设想,这样无论多少人,只要愿意就可以在同一个服务器里玩耍,反正星脑也没有什么资源不足的问题,不过这个设定需要更多更复杂的逻辑框架,殷长生暂时还来不及设计。

    正常来说,这也是夏国AI程序员的弊端。AI本身就依存各种独特的逻辑架构,这个逻辑架构必须依存于从人类方面学习到的各种知识,但是在学习过程之中,他们并不能完全独立进行自我调整,永远都需要人类技术员协助进行不断修正和优化。

    这种情况下,他们能够进行特定逻辑的代码编写,却不能独立完成一个完善且创新的逻辑结构框架。

    不过这一点对于夏国来说其实是一件好事,因为AI在夏国可以被大量作为劳动力进行使用,却不会因此彻底取代人力。人类也可以花费更多时间精力在更深一步的学习和研究上。

    因为这些框架工作的问题,殷长生暂时不能提供先前预期的网络模式,这个社区模式只是在既有的单机模式下增添了一些简单的联网功能,目的是测试游戏之中玩家与玩家的互动逻辑和体验。

    这就要说一下夏国和地球网络游戏的区别。

    夏国的游戏本身因为其丰富的内涵和AI的存在,网络游戏的游戏性要强过社交性。不如说基本上所有游戏都有联网功能,但是也只是所有游戏功能之中非常普通的一个必备功能,并不一定发挥重要作用。

    也就是,任何游戏都可以通过联网和小伙伴一起玩耍,但是游戏商却不需要为了联网来给游戏设计专门的网络玩法。

    当然,也有那种整个就是需要合作或者互动才会更有趣的多人游戏。不过即使是这样的游戏,也可以和AI一起进行。

    总之,游戏的玩法有偏向性,但却不强求,并不依赖于剧情连贯性或者社交性,设计上确保了不管独自一人或者与朋友一起,都可以体验到非常丰富的游戏内容。

    相对来说,地球目前的游戏还是针对性比较强,这是技术和容量所限制的。单机内容比较紧凑,但内容量受限,可游玩时间较短,而网游倒是以长期游玩为目的设计,但其实不管内容量还是游戏性都达不到这个目的,因此更多时候更倾向于用社交性来补足内容的不足,不管怎么说,走的都不是游戏发展的正道。

    但如果一定要说的话,一些独立游戏在这方面其实反而更有想法,就算技术和硬件水平受限,但是他们确实在通过不同探索和创新在摸索游戏发展的各种可能性。相对之下,很多网络游戏就过于安于现状,最多在已经成熟的模式加入一些很小的“游戏特色”,但在运作方式,对于玩家的喜好读取和应对上,几乎都是套路化的,缺乏足够主动和完善的解读,甚至也不想去这么做。

    殷长生在这方面有一些想法,但并不能说是“创新”,因为本质上,他是夏国已有的大量成熟机制之中随便选择了一条路线进行发展,地球OL本身甚至都只能算是一种展示。

    但它展示的却不是一个套路,而是一种全新的游戏设计理念。

    其实按照地球目前的游戏水平,只要不涉及太过复杂的“画面演出”和“声音演出”层次的表现,仅仅只是文字程度的AI化剧情,是可以做得比较复杂和完善的,可能会需要不少人力和资源的投入,也需要花费更多时间完善整体的AI逻辑,但确实不是做不到。.

    比地球OL的智能机制会差一点,但认真做的话,足以直接把游戏行业推进到一个崭新的纪元。

    但事实上,目前的市场对这方面有一些尝试,但资源投入完全不够,也并没有充足的重视,只有个别本身在游戏方面就很有见地的厂商愿意投入人力资源进行研发,而大部分资本都更愿意守着固定模式圈钱,或者内心深处,还想着等待成熟机制出来之后,要么跟风模仿,要么使用一些商业手段窃取
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