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更多的是对于未知的一种紧迫感。
就比如,在生化危机系列里面,物资是非常紧缺的。在每次打boss的时候,对于是否能打过的那种紧张感。以及在游戏里无时无刻在追你的暴君。
那种每次接近都发出“咚咚咚”的脚步声所带来的压迫感。会给玩家无时无刻带来一种恐惧感。
而《怨灵》只能说是被动反击。虽然《怨灵》在游戏的结尾也可以杀怪了,但那已经是接近游戏的结局了。在前中期不知是有多恐怖。
但《生化危机7》可以拿起武器来反击boss。虽然不一定能够打得死,但是却能够大大的降低玩家心中的恐惧了。毕竟咱们有句话叫做“一切恐惧来源于火力不足。”
同时楚歌也将前几部主打恐怖游戏的那几部生化危机里的细节也和自己的《怨灵》进行了对比。
发现自己好像有些过于注重于将游戏的恐怖感做的太好。这就导致游戏是将自己的恐怖元素完美的呈现了出来。
但物极必反,任何极致的东西都不会是完美的。如果恐怖游戏太过恐怖,那也会让人不敢玩。
这也是许多业界人士共同认为《怨灵》的口碑高,但销量不高的主要原因。
但生化危机系列却不是这样的。他们在一些游戏细节上的处理,都是为了照顾玩家的心里。
真正大众的恐怖游戏并不是越恐怖越好,而是要把握其中的一条线。
在楚歌制作《怨灵》时,因为自己完美主义的心理在作怪,任何一个细节,自己都恨不得让玩家看到了都会觉得细思极恐。这样的做法,只会让《怨灵》流失许多的玩家。
这就如同于太过复杂逼真的游戏。一开始会让游戏的口碑极好,甚至奉为经典。
但是同样也会让大部分只是想来休闲娱乐,放松心情的玩家来放弃这个游戏。游戏的口碑很高,但却只能化身为小众游戏。
甚至于一些投入很大的游戏,却因为游戏太过硬核而破产的。这就是贵于真实和跪于真实的区别。
《怨灵》现在面临的就是这样的一种情况。虽然游戏也没有太过小众,但也不会太火。
玩家会给予《怨灵》非常高的游戏口碑。也会向周围的朋友推荐这款游戏。但让他们自己玩的话,就不愿意了。
甚至有的玩家就只是单纯的买《怨灵》,来支持九黎工作室而已。他们也不玩《怨灵》,就只是单纯的看别人玩。
同时呢,现在恐怖游戏的市场的确已经萎缩了。现在已经很少有那种纯粹的恐怖游戏了。
现在世面上的游戏,大多都是将恐怖游戏来作为辅助元素存在的。
在结合市场和自己的创作风格后,决定要改变一下《生化危机》前几部的风格。让恐怖元素少些,增加多些的动作解密元素。
楚歌也不是没有模板。因为在系统里,生化危机是有第二部重置版的。在这个重制版里,恐怖元素就没有那么多。
楚歌现在就按照这个重制版的标准来就可以了。