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通过实战训练磨炼自身后,再到战场上战斗存活率能够提升不少。
《防御未来》问题首先是节奏比较慢。
似乎是为了让游戏跟《守望先锋》有明显的不同。
《防御未来》一边是有六个人的,两名重装、两名输出还有两名辅助。
看起来只是多了一个人,但是两名重装往前面一站。
如果都能展开能量盾的话,有可能出现双方鏖战许久,却连盾都没有打破。
还有就是地图,《防御未来》的地图数量很多,但有几张地图堪称又臭又长。
地图面积大,玩家在赶路就需要耗费不少时间。
然后在攻占防守方的第一个据点后,还要再赶一段很长的路去打第二个据点。
而第二个据点都是易守难攻,对于进攻方十分不友好。
因为防守方即便被杀死,他们也能从据点后面直接复活。
几乎是拐个弯就能直接投入到战局之中。
除非进攻方能够彻底碾压防守方,要不然打到时间耗尽都不见得能够打下据点。
除了节奏比较慢外,《防御未来》的匹配机制依旧延续了国外同行的陋习。
那就是把玩家想得太好,以为玩家在技术起来后,就会带那些玩得不好的玩家。
如果遇到想要变强的玩家还好,这种老带新确实能够让他们尽快成长起来。
同时也有一定的游戏体验。
但绝大多数的玩家看到自己玩得烂都有人带,并且越烂匹配到的队友越强。
他们往往都会选择摆烂,既然能够躺赢,为什么要自己努力呢?
这就苦了那些认真、努力玩游戏的玩家。
他们辛辛苦苦把自己能够做的事情都做了,不管是防御也好,输出也罢。
都是尽自己所能打出最好的操作,但是为什么还是输了呢?
问题究竟出现在什么地方呢?究竟是他的问题还是其他的问题呢?
然而《防御未来》并没有计分板,给出的数据十分的模湖。
玩家在游戏中是看不到自己跟队友的数据的。
顶多只能看到谁的伤害最高,谁的治疗量最高等。
按照白雪娱乐的话说,游戏应该就是高高兴兴地玩,不要太过注重数据。
他们有意把玩家数据模湖后,玩家就不会只盯着数据看,而是会更加注重游戏本身。
这样玩家们才能够体会到游戏真正的乐趣,而不是被数据给裹挟。
在发表这个言论的时候,白雪娱乐无疑是在阴阳怪气《守望先锋》。
对此荀郁倒是懒得跟他们计较,毕竟白雪娱乐的这种做法,跟自掘坟墓没有太大的区别。
模湖玩家的数据,看起来是为了给玩家正反馈,但恰恰是最大的负反馈来源。
因为摆烂玩家完全可以浑水摸鱼,还能对其他认真玩的玩家进行各种嘲讽。
反正他们也不需要杀人,只需要蹭一下伤害什么的,就能混到“伤害金牌”。
….
这让他们更加有“底气”甩锅队友,严重影响队友的游戏体验。
这样的玩家往往是队伍最菜最拉胯的。
而对于认真玩游戏的玩家来说,憋屈、迷茫、无奈、愤怒等等负面反馈蜂拥而至。
让他们对《防御未来》渐渐失去兴趣。
而当他们玩到《守望先锋》时,他们就会发现两款游戏完全是云泥之别。
因为《守望先锋》是有“辅助功能”的。
玩家如果想要提升自己的能力,可以在一局游戏结束后,选择辅助这个功能。
游戏会根据这名玩家选择的英雄、操作、数据等对玩家提出建议。
比如玩家选了猎空这名输出英雄,但因为总是打
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