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游戏制作:坏了,我成老贼了

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0216 一个违背祖训的决定(2/5)
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是大锤,温斯顿的武器是***等等。

    还有就是《守望先锋》里面的地图有不少,地图的设定跟获胜条件也各不相同。

    有分为进攻方跟防守方的护送图,也有互相争夺点位的争点图。

    这些地图地形巧妙,并非只有一条路可以走,而是四通八达。

    如果战况焦灼,玩家可以凭借对地图的熟悉程度,通过绕后等操作改变战局。

    还有就是有的地图是存在地形杀的。

    凭借某些英雄的技能,完全能够通过地形杀瞬间带走对手一人甚至多人。

    为加快游戏的节奏,《守望先锋》是五名玩家组成一队。

    一名玩家担任坦克位,两名玩家担任输出位,剩下两名玩家担任辅助位。

    坦克位的玩家除了要吸引火力外,有时候还要打出足够多的输出。

    输出位的玩家不仅要打输出,还要能够收割人头,这样才能左右战局。

    辅助位的玩家除了要保护好队友外,也要保护好自己。

    毕竟不是什么队友都懂得回身保护他们的,队友靠不住的时候往往只能靠自己。

    游戏同样可以进行快速的娱乐模式,还有打段位的竞技模式。

    但是不管哪一种模式,都需要把匹配机制这个问题处理好。

    如果匹配机制太垃圾的话,对于《守望先锋》来说无疑是一场灾难。

    目前国外那些对抗类的游戏,匹配机制做得都有点不尽人意,玩家玩得很是难受。

    究其原因是国外的游戏设计师总有一种奇怪的想法。

    那就是他们把玩家都想得太好了,或者说康他人之慨。

    他们觉得玩得好的玩家就应该带一带玩得菜的玩家。

    等到玩得菜的玩家成长起来后,他们也会去带其他玩得菜的玩家。

    想法确实很好,但事实去跟他们的预期彻底相反。

    那些努力打游戏,锻炼技术的玩家为的是什么?为的还不是在游戏中获得胜利。

    于是他们苦练枪法还有身法等,还努力熟悉地图,不放过游戏中的任何细节。

    但是他们越是努力,成长得越是明显,他们匹配到的队友就越是菜鸡。

    在合作对抗的游戏中,队友的整体实力才是左右胜负的关键。

    一个人哪怕再怎么厉害,也不可能一打五甚至是一打九。

    而因为队友的原因输掉一局游戏,对于玩家来说是十分憋屈的。

    当努力得不到回报,明明是一款竞技游戏,自身的实力却无法左右胜负。

    而是要靠虚无缥缈的运气,祈祷能够组到不摆烂的队友。

    久而久之,这样的游戏哪怕看起来再诱人,也会渐渐被玩家们所抛弃。

    又或者会出现摆烂玩家越来越多的状况,导致游戏死气沉沉,最终不得不关服。

    可以说这种匹配方式看似是在照顾玩得菜的玩家。

    但其实是在牺牲绝大多数玩家的游戏体验,来照顾极少数的玩家。

    这样的结果听起来有点本末倒置,但却是国外对抗类游戏的通病。

    甚至有往国内游戏蔓延的趋势。

    对此荀郁表示,这种外来的糟粕必须铲除,起码不能让其祸害国内的玩家。

    而要做好《守望先锋》的匹配机制,有很多事情是要处理好的。

    除了要记录玩家段外的分数,还有其他的操作数据外,还要设置隐藏分。

    当玩家不打竞技模式,而是去打娱乐模式时,隐藏分就能够派上用场。

    通过隐藏分还有玩家平时的操作数据等,游戏会为玩家匹配实力相当的队友跟对手。

    这样才能让努力的玩家一起玩,摆烂的玩家一起玩,不会互相伤害。

    很多玩家不喜欢被碾压,也不
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