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我的相亲对象是重生者

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第两百二十三章 对比伤害过大(1/4)
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    那么我们继续来说说为何仙剑系列开始逐渐比不过古剑了。

    其实作为十几年的仙剑粉,一直以来也不知自己在坚持什么,可能就是舍弃不下童年的我在仙灵岛第一眼见到赵灵儿时的心动,舍弃不下锁妖塔剧情给我带来的触动。因此不愿承认,不愿承认仙剑不再那么用心了,不愿承认它卖情怀、吃相难看、不在意玩家感受...我多年来所做的,就是选择性无视那些黑料、那些嘲讽,并且不管别人怎么骂,我也要从那些稀烂的作品里挑出优点,告诉自己仙剑不烂,它还是有可取之处的云云。

    甚至一直以来不承认古剑,把古剑当成了自己的“假想情敌”,莫名闹了好多年的脾气。

    但这一切迷之执念都在玩了古剑三后崩塌了。

    啊原来真正用心的游戏是这样的啊...我还要为了自己钟爱的仙剑一欺骗自己多少年呢?掩耳盗铃可悲了够久了,突然醒悟并正视,才知道自己放不下的只是那个单纯的年代。

    大概这就是差距吧。

    游戏,游戏,可以玩,好玩的才是好游戏。

    不是吹吹大制作,xx万投入,炫耀一个引擎就可以大卖的。

    邻国任天堂已经证明了,游戏性不是万能的,但没有游戏性是万万不能的。马里奥和塞尔达没有华丽的画面,主线剧情也都只是老掉牙的救公主,但是不妨碍人家在tg一争年度游戏。

    我认为,优化和游戏性是游戏的两条腿,前者决定了这游戏能不能玩,后者决定了好不好玩。

    缺了前者的河洛口碑爆炸。

    缺了两条腿的仙剑6我是不知道怎么评价了。

    古剑系列短短三作,都没有出现什么优化上的大问题,同时画面都保持了当年平均水平。同时在可玩性上每一作都在积极探索,虽然有的不尽如人意,但是起码不是换了个皮肤讲故事。让玩家有玩下去的兴趣。

    做出的游戏是合格品,就会有人买单。

    这和制作团队是分不开的,现在的咱们根本不缺能做出大作的人才,问题是市场还在不欢迎高质量单机游戏的颓势。烛龙里的小部分核心成员,曾经也参与制作了仙剑三,仙三外,仙剑四,这些游戏在国内当时都是很优秀的作品。他们是迟早有能力拿出古剑三这样的作品的。

    仙剑没有一个稳定的制作团队,先后总共是三个团队做,仙一,仙二是一个,仙三,仙三外,仙四是一个,,仙六是一个,而且技术分属不同世代。细分的话,同一世代也频繁更换主创,仙二姚壮宪换成谢崇辉,仙四王世颖换成邵芸。他们作为主创,个人风格迥异。所以,可以看到仙一仙二更接近武侠,仙三仙三外世界观突然变大,仙剑奇侠传开始脱离李逍遥传,仙四继承仙三世界观,故事风格却又变成不再是单纯的情爱,而且剧情富有逻辑。抛弃了仙四和仙三的方向,重新回仙剑一二的重武侠,轻六界的李逍遥传世界去了。。纵观仙剑的发展,作为游戏第一品牌,它最大的硬伤是没有稳定的制作团队,进而使得这么多代游戏没有一个统一的风格气质,美术方面尤甚。虽然各位制作人都做了很多努力,也出了仙剑一,仙剑三,仙剑四三部现象级的作品,但这些努力却不是始终朝着一个方向走,积累的内容不能完全转化成自己的优势。

    古剑有相对稳定的团队,每一代包括网络版,积累下来的技术,经验,美术风格,游戏内容,都能扎实地用到下一代。这也是它看起来一直在进步的重要原因。

    当然,前面所说,古剑团队里的几个也参与了仙三,仙三外,仙四等游戏制作的人,作为重要的人力也发挥着重要的作用,在恶劣的市场环境里,用爱发电拿出好作品,这不是他们第一次这么干了,上一次是仙剑四,这些人还在坚守,这是玩家的幸运。但是我们玩家也应该摆正自己的位置,把注意力转到游戏本身上,说出
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