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穿越:2014

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第189章 只会开发2D游戏?(2/4)
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Studio等工具创建的托管.程序集。

    此类插件仅包含.代码,因此无法访问.库不支持的任何功能。

    不过,因为Unity使用的标准.工具是可以访问托管代码来编译脚本的。

    因此,托管插件代码和Unity脚本代码之间几乎没有用法差异。

    相比于托管插件,原生插件是特定于平台的本机代码库。

    插件可访问操作系统调用和第三方代码库等功能。

    客观来说托管插件相对于原生插件同Unity的兼容性更好。

    林灰搬运的CRASH_2D就是一个托管插件。

    这无疑意味着该插件能同Unity有更好的兼容性。

    相信这样一款兼容性强的软件尽管技术不是特别领先,应该也会有一定的受众。

    因为将CRASH_2D设置为免费的插件的缘故。

    几乎没怎么费力,这个插件就通过了审查。

    在通过审核之后,只间隔两三分钟就发现在Unity插件库的免费插件里已经可以搜得到CRASH_2D这款插件。

    至于为什么要将这款插件设置成免费?

    无非就是靠免费走量争用户基础。

    虽然现在CRASH_2D这个插件是免费的。

    但有了用户基础,今后赚钱只会事半功倍。

    而且利用插件赚钱其实是次要的。

    重点是借助于插件向外界证明林灰有对游戏引擎进行拓展、升级和改造的实力。

    从而慢慢向外界表明林灰有入局游戏引擎这个领域的实力。

    而后寻找一个合适的时机直接下场做游戏引擎。

    相比于插件小来小去的利润,涉及到游戏引擎才是真正广阔无边的“钱景”。

    当然细究的话,其实插件方面将来还是有机会能给林灰赚个千八百万美元的。

    不过人的欲望都是渐渐升级的。

    现在的林灰可不是千八百万美元就能满足的了。

    林灰图谋的是更大的机遇以及更广阔的天地。

    即便林灰真的要依托插件什么的挣钱。

    也不会依托一个2D游戏碰撞检测装置来赚钱。

    尽管这个时空很多地方都短腿吧。

    但林灰也从来没指望过要靠一款2D游戏碰撞检测的插件来赚钱。

    毕竟像2D游戏检测装置这是很多游戏开发必不可少的一部分。

    类似于雷霆战机、贪吃蛇之类的游戏都要涉及到碰撞检测。

    可以说这个时空2D碰撞检测已经很成熟了。

    林灰之所以要上传一个2D游戏碰撞检测的插件恰恰是因为这东西简单且成熟。

    简单意味着方便入局;

    成熟意味着即便以此入局也不会引入注目。

    有这两点就足够了。

    对于现阶段的林灰来说入局远比赚钱更重要。

    退一万步讲,即便是林灰真的要利用碰撞检测插件来赚钱的话也只能是3D游戏碰撞检测。

    依靠2D游戏碰撞检测这类的插件想赚钱几乎不可能。

    想到3D游戏碰撞检测,林灰突然想到了一个能够搞钱的技术。

    ——3D游戏异常碰撞检测技术。

    林灰记得前世上大学的时候为了评奖学金还申请了一个3D游戏异常碰撞检测方面的专利。

    尽管当初搞这个东西有跟风的意味吧。

    但不管怎么说林灰前世对这个专利也忙前忙后一段时间。

    因此尽管重生了。

    林灰对3D游戏异常碰撞检测依旧印象深刻。

    正是因为这种印象深刻,成了重生之后林灰的一项福利。

    说起来3D游戏异常碰撞检测技术这东西在
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