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穿越:2014

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第184章 一个特立独行的开发者(4/4)
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    三上未久无语了。

    所谓的特殊场景就是下雨吗?

    下雨也算特殊场景?

    看见三上未久疑惑的表情,帕纳宁说道:“确实只是下雨而已。

    但你不觉得在《HILLCLIMBRAG》这个2D游戏中。

    GRAYFOREST此人对这款游戏中下雨场景处理的简直太棒了么?

    通过一些软件,在已经越狱的5s上,把《HILLCLIMBRAG》相应的画质强制开到最高后,你会发现一些端倪。”

    帕纳宁道:“你应该知道,在手机游戏中,天气是很重要的一环。

    通过各种天气效果,比如白天、黑夜、下雨、刮风等增强场景的表现力,让玩家更好地沉浸到游戏的氛围中。

    同时通过天气系统和玩家进行交互,提升游戏的体验。

    但在2D游戏中引入天气可不是那么容易的事情。

    在现有的2D游戏的天气系统的处理方法存在一些几个问题:

    因为相比于3D游戏的天气效果,2D游戏没有深度的概念(无Z轴)。

    所有的天气粒子效果在同一层次进行渲染,这样会使得2D游戏天气粒子效果缺乏层次感。

    可是你看看《HILLCLIMBRAG》这款2D游戏中。

    为什么下雨这个场景这么有层次感?

    另外,一般情况下,玩家在游戏场景中可以自由移动,当场景呈现某种天气时。

    虽然真实世界在进行类似场景呈现时,是整个场景都布满了相应的天气粒子。

    但是考虑到游戏渲染的性能,在游戏里通常的做法是只在当前屏幕产生和销毁天气粒子。

    这样,当玩家移动时,会观察到天气粒子呈现“井喷”或者断续的现象。

    这对玩家来说并不是一种很好的体验。

    可在《HILLCLIMBRAG》这款2D游戏中,仔细观察,为什么却没有这种现象呢?

    我感觉,这里面涉及到粒子效果的运用肯定大有文章。

    另外《HILLCLIMBRAG》这款2D游戏屋顶场景下雨时涉及到雨过天晴时。

    GRAYFOREST为什么可以做到场景切换自然而然?

    同样的场景在3D游戏中的实现其实很容易。

    3D游戏可以通过改变场景光照,在游戏场景中实现黑夜、冷色调、暖色调等很多天气效果。

    但是传统2D游戏场景中可没有光照的概念。

    在3D游戏中轻松实现的,在2D游戏中很难实现。

    而《HILLCLIMBRAG》就是一个2D游戏。

    莫非GRAYFOREST对每一帧画面都投入了巨大的精力?

    在一般2D游戏渲染帧中,每帧可都需要渲染地图、场景元素以及UI界面等模块。

    这样的话想要实现自然而然的变化每一帧都要耗费大量的精力。

    一个个人开发者有如此大的精力吗?”
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