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另一方面原因是部分玩家对有特色的手游不喜欢,喜欢的手游尽管和其它的雷同,但是游戏风格、背景却倍受自己喜爱,对比市面上几款之后,发现还是这款比较好,于是便选择继续游玩了。
这种情况会被越来越多的游戏厂商发觉,因此大家都不创新,都使用已经成功的模板快速组建新游戏,毕竟研发新游戏成本不低,还不能确定新游戏是否能成功,不如套用现有模板。
所以到了后世,好多玩家会发现,游戏画面虽然越来越好,但玩起来却非常乏味。
一款新游戏从上线到衰亡,间隔时间越来越短,可以说是上线赶紧圈一波玩家,赚到了钱就开始摆烂,然后短时间内又开发出一款游戏,继续重复上述动作。
游戏厂商虽然作品越来越多,钱赚的也更快,投入的研发成本还不算多,所以这种模式越来越流行。
直到游戏版号的出现,这种情况才有所遏制,毕竟申请版号不容易,如果还是这种换皮游戏,那游戏厂商没准活不到拿下一个版号。
大批游戏厂商会在游戏版号发放较少的那几年消失,存活下来的厂商开始制作更为精良的游戏,以保证自己存活下来。
而混乱的这几年时间,对玩家是最不公平的,他们为游戏消费,得到却只是某段时间的满足。
慢慢游戏人数变少,他们被诱导充更多的钱,获得了一段时间的满足,然后游戏继续膨胀数值,想玩的开心,还需要继续充值。
直到玩家无力充值,离开游戏,回头才发现自己几个月时间,除了充钱获得短暂的愉悦,没剩下任何东西。
慢慢玩家开始不愿玩换皮游戏,但这几年是玩家人数快速增长的几年,这批不玩了,还有新的一批,所以换皮游戏存活的时间并不短。
这是行业发展的趋势,李云飞无力阻止,他只能让自家公司开发一些玩法独特的游戏。
然后再挑选一些其他公司制作精良的游戏,通过ega平台,在国内、国外进行推广,让用心做游戏的公司,可以挣到钱。
而不是把用心做游戏的公司,都推向换皮玩法的轨道,他相信只要有成功的例子,就会有更多的公司用心制作好游戏。