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石昊一听,乐了,老板还真直接,“他们挂机确实产生不了消费,不过却能增加用户黏性。”
“怎么说?”
“玩家挂等级,等级越高就越难割舍,以后他玩游戏就会选择咱们平台,这就是付出越多越难放下。”
李云飞想了一下,确实有这种现象,“那玩家的行为,我们可以把它们数据化表现出来吗?比如,单款游戏游玩时长?”
“这个可以,只需要在平台更新一下内容,就可以统计出来。”
“那就把这个功能做出来,让玩家可以看到单款游戏的游玩时长,还有玩家消费和积分消耗,也要做好统计,让玩家能在自己后台看到。”
“没问题,这些功能都比较好做。”
“还有这个玩家平台等级,目前最高级有多少级了?”
“有玩家已经达到9级。”
“咱们设计等级时,考虑的最高等级是多少级?”
“20级,等级提升越到后边越难。”
“这个等级倒是没问题,只是感觉不能让玩家这么轻易提升到高等级。”
“李总的意思是提升等级时,增加限制?比如需要玩家消费多少钱。”
“是这个意思,不过不能单纯以消费水平来限制玩家升级。”
“那需要什么条件?”
“比如通关某些有难度的游戏。”
“这个倒是可以,只是玩家喜好的游戏不同,咱们也不能强迫他们玩某些游戏吧。”
“我前段时间看了一本书,上面介绍了个人能力的六个维度,包括推理力、创造力、空间力、记忆力、观察力与计算力。”
孙毅翔在旁听了,一拍大腿,说道“李总这个主意好,可以设计一下游戏的六个维度,然后把每款游戏都对应上这些维度,一旦玩家通关某个游戏,就可以增加玩家的某项能力。”
石昊在一旁也听明白了,“通关某款游戏对应的能力加在玩家个人能力上,最后会形成一个玩家的六维能力,只有能力达到某些条件才能继续提升玩家平台等级。”
李云飞听了愣了一下,他要表达的意思是这样吗,看着有些兴奋的两个人,他想,或许这就是他要表达的意思吧。
最终根据游戏能反应出玩家的六个能力,重新设置玩家六维图形。
分别为反应力,主要是根据玩家手速与反应来判断,比如劲乐团这种考验手速的游戏。
创造力,主要根据玩家建造以及想象能力来判断,代表游戏就是我的世界这种开放类游戏。
推理力,主要根据玩家通关解密类游戏来判断,代表游戏就是逆转裁判这种游戏。
策略力,主要根据玩家观察游戏内的图像、文字等内容,决定游戏中如何运营才能通关的能力,代表游戏就是守卫雅典娜。
消费力,根据玩家在平台氪金能力给予评判,这个是石昊提议的,毕竟玩家氪金能力也是一项重要的能力,最起码对平台而言,确实是至关重要的。
最后是综合力,根据空间、记忆、计算等能力反应出的综合能力,因为每个游戏都包含这些能力,但又不是十分突出,所以只能把这些能力综合一下。
至于每款游戏如何对应能力,就需要官方给出一个基础能力分数,然后让玩家再来打分。
比如他们目前运营的守卫雅典娜这款游戏,主要考察的就是玩家策略力,他们可以给游戏打初始分数,策略性给打8分,其余的反应力、创造力、推理力给打4-6分。
一旦这款游戏玩家通关或者达成某项成就,就可以获得这些能力的分数。
当然游戏的初始分数,并不是最终分数,还需要游玩过的玩家继续打分,游戏的分数可能上升,也可能下降。.
这样一来不仅增加了玩家游玩的趣味性,
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