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还能让没玩过该款游戏的玩家,得知游戏的大概玩法。
某些玩家可能就爱玩考验反应力的游戏,某些玩家更注重策略性,根据游戏评分,他们就可以精准找到适合的游戏。
而根据玩家所玩游戏的评分,单项能力最高的数值来表示玩家的该项能力。
玩家通关策略力8分的守卫雅典娜,那么他的策略力就为8分,未来如果玩策略性分数更高的游戏,这项能力也会随着分数的增加而增加。
而这个消费力设置的就比较巧妙,有的玩家玩游戏纯粹是娱乐,可能玩的并不好,但六维能力中加入这个消费力,就可以让玩家通过氪金来增强能力。
除了各个单项能力,还可以给玩家做个总能力值,六个单项能力满分为10分,总能力值最高就是60分。
当然这只是理论上的最高分,他们相信短时间内很难有玩家达到满分,而难度的增加,势必会吸引喜欢挑战的玩家。
越讨论,石昊越感觉这个玩家能力六维图形非常有搞头,要知道玩家之间也会有比较,而这种多维度的比较,还可以加入排名系统。
这才是真正的游戏人生,毕竟平台把大家的数据都建立起来,需要玩家玩不只一款游戏,而想某项能力得高分,就需要尝试高难度的游戏。
再结合玩家平台等级,就可以变为9级升10级时,除了以往的游戏时长,消费金额,再加上平台积分消耗,还可以设置能力值条件,比如玩家总能力需高于30分。
这样就需要玩家,最少玩一款综合能力高于30分的游戏。
而随着等级的提高,可以设置更高难度的要求,比如10级升11级,需要反应力达到8分。
这样不仅提高了升级的门槛,还给玩家做出了划分,平台等级越高,说明玩家在平台投入的时间、金钱越多,玩家的黏性也会更高,毕竟为了等级付出了太多的努力。
而李云飞想到的,却是大数据,如果未来他们根据玩家的各项能力分数、玩游戏的内容,可以把玩家进行爱好区分。
然后通过不同爱好的玩家,就可以精准推荐他可能喜欢的游戏,这样一来就可以做到精准分发内容。
未来可能就会达到,玩家一直能玩到他偏好的游戏,这样平台的日活用户就会越来越高。