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幕上的角色点了接任务、点了地图传送、点了战斗准备,三次点击之后战斗开始了。
屏幕上鬼的形象出现在地图中央,角色的攻击动作在鬼的身体表面炸开一串伤害数字,鬼的血条在三秒内归零,系统提示条从屏幕右下角滑出来:“战斗胜利,经验值加八百,金币加一百二。”
他点了接任务,选了地图,点了战斗准备。
下一只鬼出现了。
他连着打了十一只。
从第一只到第十一只中间的操作间隔加起来不超过四十秒。
每一轮的战斗时间大约五到八秒,战斗结束到下一次战斗开始之间的间隔几乎可以忽略不计。
他打到第十一只的时候把鼠标往前一推,靠在椅背里,两只手搭在椅子扶手上,看着屏幕上那个刚刚弹出的战斗胜利提示条慢慢滑走。
“这手感和嗑瓜子一样停不下来。”他说。
声音不高,像在跟自己说话。
旁边那个戴棒球帽的程序员听到了,侧过头看了他一眼,然后转回去在自己的测试客户端上也点开了抓鬼的入口。
梁永琪站在他身后,把这句话写进了自己的笔记本。
她合上笔记本的时候看了一眼李轩屏幕上那条仍在滚动的战斗日志,日志里已经记录了十一轮战斗的完整数据,每一轮的伤害输出和战斗时长都被自动记录在案。
她不需要问他对这个流程的意见了,那十一轮连续测试本身就是意见。
戴棒球帽的程序员在自己客户端上打完第三只鬼的时候停了下来,转过头问李轩:“你刚才打到第十一只的时候有没有觉得烦?”
“没有。”李轩说,“我要是没被你打断,现在可能还在打。”
“那你觉得这个流程有什么问题没有?”程序员又问。
李轩想了想,把鼠标重新拿起来,在屏幕上点了几下,翻到战斗日志的详细页面。
“有一个小问题。
你看这里,每一轮战斗结束之后那个系统提示条滑出来的位置在右下角,但是下一轮接任务的按钮在屏幕左上角。
我的鼠标要从右下角移到左上角,再移到中间选地图,再移到右边点战斗准备。
如果能把接任务按钮放在屏幕中间偏下的位置,或者把系统提示条改成从屏幕顶部滑出来,鼠标移动的距离能再短一点。”
程序员把这句话记了下来,然后在自己的客户端上模拟了一下鼠标移动轨迹。
他试了几次之后点了点头。
“确实,如果把接任务按钮放在屏幕中间,鼠标移动距离能缩短大概三分之一。
不过这个改动牵扯到UI布局的重新排布,可能要跟界面组那边协调一下。”
“先记下来。”梁永琪在旁边说,“不用现在就改。
内部测试先跑通,UI优化放到下一轮。”
李轩又打了两只鬼,然后停下来。
他盯着屏幕看了一会儿,突然说了一句:“这个鬼的形象是不是换了?之前测试的时候那个鬼看起来更吓人一点,现在这个看起来有点像……卡通。”
策划组长正好从旁边经过,听到这句话停了下来。
“换了。
之前那个鬼的模型是临时从别的项目借过来的,风格跟我们的整体美术方向不太搭。
现在这个是美术组新做的,考虑到抓鬼是一个高频重复的玩法,鬼的形象不能太吓人,否则玩家打多了会疲劳。
现在这个卡通一点的,打起来心理负担小。”
李轩点了点头,又打了一只。
“确实,这个打起来没什么压力。
不过如果全都是这种卡通风格的鬼,打多了会不会觉得无聊?”
“所以我们在鬼的种类上做了区分。”策划组长拉了一把
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