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宫的水平方向,需要利用手柄不断地调节方向,让一颗圆球抵达终点,但玩家却可以直接将整个迷宫地图反转过来,然后直接将圆球击打到终点。”
“欺骗的艺术,我希望旷野之息这款游戏,能够将"欺骗"做到极致。”
“放一把火将怪物营地里的怪物们烧死,发现一颗石头,然后用石头将怪物们砸死。”
“这一切玩家们在游玩的时候,我希望他们不会意识到这是我们安排好的,而是他们自己发现了"bug",发现了漏洞。”
“我希望在这款游戏里,可以颠覆已有的传统认知。”陈旭朝着众人解释着。
这就是旷野之息里最基础的地方,每一个游戏设计师都是一个"大骗子"。
通过各种手段去"欺骗"玩家,让他们觉得游戏竟然还可以这样玩!
随着陈旭的讲解,众人的目光越来越亮。
尤其是一直负责关卡设计的青沼真司,当听到陈旭解释着旷野之息中地图运用的所谓"密度感"跟"三角引力法则"后,更是眼睛瞪的老大。
所谓密度感,那就是在足够大的场景中,玩家对某个重复物件的注意力,会随着它的密度增加而降低,如果某个物件经常出现在大街上,那么人们往往会下意识忽略它的存在。
例如自行车跟电动车。
但同样作为现实中常见的物件,有些东西又会不自觉的吸引到人们的目光。
例如公交车、便利店等。
所以在游戏里怪物以及常见资源的摆放,则可以参考现实中遇到便利店与公交车的概率与频率来决定。
至于三角引力法则,则更是堪称游戏地图设计的心理学。
简单来说就是玩家爬一座山,但走到一半的事后,发现山的后面有一个可以解锁地图,或者给你好东西的建筑。
这时候玩家就有了两个选择,要么更换目标,要么爬上山顶一跃而下打开滑翔伞,再去想要去的目标。
以这个基准而开发的地图,则就很容易让玩家陷入到保持新鲜感,且始终有动力的局面。
爬上这座山,我就睡觉;开了山后面的神庙,我就睡觉;开完了神庙再爬上前面的希卡塔开个图,我就睡觉;
无限循环,然后天就亮了。