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而且相比于pc需要考虑多种多样的配置,甚至是游戏的运行环境。
这种统一硬件的平台,优化上面反而要更容易一些。
无缝的世界、化学引擎,从技术角度上面来说。
旷野之息必备的技术条件,启明星游戏一个都不缺。
甚至因为平行世界仁天堂的nx硬件水准,比起前世ns要高两三个档次的缘故。
开发难度也要简单的多。
例如旷野之息续作的王泪,让其在ns的机能上,达到从空岛坠落到地下都可以无缝而不用中途读取。
这背后的技术力,可以说是牺牲了无数程序员的头发,才能成功完成出的优化。
可放到平行世界仁天堂的nx上,则优化难度就简单的多了。
用更形象的比喻,大概就是可以做到在旷野之息,使用风弹bug但却不用卡住加载读取地图。
同时游戏的玩法框架,还有美术这一块,陈旭也不用担心。
毕竟他也是属于站在了巨人肩膀上,很清楚旷野之息的玩法,为了能够欺骗玩家。
它的画风不可以如同系列中黄昏公主一样偏写实,同样也不可以跟风之杖太过卡通跟现实完全割裂。
因为游戏的整个玩法,需要让玩家能第一眼看上去就感觉到,游戏里的树是可以砍的。
同时也要让玩家能接受这个树砍两下后就会变成木材的设定。
既清新,又醇厚。
这就是旷野之息的美术了。
在陈旭看来,如今的启明星游戏,开发旷野之息最困难的地方。
则在于对地图的塑造,还有游戏中神庙迷宫关卡的设计。
会议室里面,肖岛、修夫还有龚琦、应高跟山上英二、青沼真司等人全都齐聚。
“接下来,这就是我们将为仁天堂nx主机而开发的新游戏。”
陈旭打开会议室的投影仪,屏幕上出现了概念稿的标题——《塞尔达传说:旷野之息》
随着陈旭慢慢的讲解,游戏的美术风格、核心玩法还有故事背景设定。
以及化学引擎在其中承载的核心点。
众人的表情也从一开始的淡然,变得兴奋跟惊讶起来。
主要是这种游戏太过于独特了。
“陈总,这款游戏我们不需要给玩家直接的指引吗?”山上英二忍不住说道。
其他人同样也是点了点头。
尽管只是一个设计初稿,可陈旭在一些关键的地方,写的却非常详细。
再加上众人也都是行业内的游戏开发者,光是在启明星游戏内,最少也都参与了底特律跟魔兽争霸两款游戏的开发了。
配合上这份初稿,每个人脑海里面甚至都能脑补出一些画面。
平行世界里面,类似开放世界的概念已经有了。
只不过还没有形成完全的统一。
大多还是建立在rpg的玩法基础上。
而旷野之息则就是一款非常标准的开放世界,同时还并非是那种堆料式的工业化开放世界。
游戏里面有任务,有主线,有支线。
可所有的指引都非强制,甚至按照设定,玩家出了所谓的新手村后,便可以直接面对游戏的最终boss,且甚至只要实力足够,还可以直接将其打死通关。
这几乎违反了以往游戏的尝试。
“所以这将会是一款非常特别的游戏,以往的游戏玩家看到了一座山,他们的第一反应可能是从旁边绕路,但在旷野之息里面我希望玩家们的第一反应是能不能直接爬过去。”
“包括迷宫的设定,任何迷宫除了看似正统的解法外,我希望都会有两到三种,可以让玩家找到捷径的法子。”
“例如一个迷宫,玩家可以控制这个迷
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