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我的游戏专治主播精神内耗

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第43章 Demo测试(1/3)
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    从年会回来后,夏梦工作室就投入了紧张的Demo制作中。

    孙宇也在穿越后第一次进入了“认真模式”,虽然夏梦工作室还是秉承着不加班的原则,但工作室里的不少新人都感觉项目的气氛为之一变。

    “小马,下午的Demo有问题吗?”

    孙宇这边和徐乐恒对完了美术的UI风格就找到马清源。

    “没问题,要不然孙总你先看看?”

    这两个月的时间里,孙宇经常逮住马清源就一顿输出,基础的玩法案子几乎每三天就要大改一遍。

    所以即便整个项目组的Demo展示放在下午,马清源还是不放心,想先让孙宇过过目。

    “走吧,去会议室。”

    孙宇带着马清源进了会议室,打开了大投影点开了《阳光小镇》的测试包。

    “这里,孙总……上次你说四名玩家的技能要更简单一些,我们就做了这些修改。”

    现在小马正操纵着逃亡者进行着翻墙,救人,修机器等基本操作。

    之前孙宇让小马设计逃亡者技能,他们策划组的思路过于的天马行空了,比如橄榄球运动员吧,他的技能是发射一个一次性橄榄球吸引杀人魔的注意力。

    孙宇当场就把这个思路毙掉了。

    他虽然不准备原封不动地照搬前一世任何一款此类游戏,但那些游戏的设计内核是经受过玩家考研的,是有上万盘对局支持的。

    你可以改一些数值甚至调一些深层玩法,但游戏的底层内核是不能改的。

    玩家的所有技能其实都是向三四个策略组直接导向的,比如提升翻墙能力,救人能力,修机器能力等等。

    但你如果设计了一个技能,这个技能的效果和游戏中最关键的几个数值不挂钩,那一定是一个失败的技能设计。

    同样的道理也在杀人魔的动作模组和地图的设计中有所体现。

    孙宇通过这个项目就是想实现大道至简的游玩体验。

    “可以,换成这个技能好多了,你以前设计的这个技能不是不能有。”

    “但它一定不能出现在第一版游戏中。”

    “如果你要设计一个能吸引杀人魔注意力的技能,就最好同时设计出来一个移动速度非常快,但是在感受逃亡者声音和血迹能力上有弱点的杀人魔。”

    “同时,最好也有一张相应的地图,它没有太多复杂的空间结构,但是会有非常多的死路,这样杀人魔被逃亡者引开的时候,也会付出相应的代价。”

    孙宇现在不是在改一个游戏Demo,他是在说他过去十几年领悟的游戏设计理解。

    “好……好的,孙总,我们这边单局游戏结算条件也像你说的一样,做了修改。”

    “以前只有修机器求生者胜,还有求生者全灭杀人魔胜两种结算方式。”

    “现在又加了求生者独活的胜利方法。”

    “嗯,很好,继续说。”

    “在玩家进入房间之前的主页面,我们也有相应的天赋点升级系统。”

    “这样玩家每一局游戏后,都能获得一些正反馈。”

    孙宇用鼠标点开了天赋树看了看。

    “小节点数值给的太多,大节点给的奖励又给的太少。”

    “小节点给点蚊子腿就行,这点数值提升一般只有两三个的累积才会对游戏结果产生一点影响。”

    “剩下的纯粹就是心理安慰。”

    “但是大节点必须给玩家一点质变,比如点出这个大节点玩家就能免费刷一个医疗包。”

    马清源这边一边记一边陆续演示着几个其他细节改动。

    孙宇看了大约半个小时又进游戏玩了玩,才缓缓地点了点头。

    “先这样吧,下午让大家都感受一下,我刚才说的那几个问题,如
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