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游戏制作:从招募亡灵程序员开始

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第73章:被反割韭菜的资本家(2/2)
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失在众人的视野中。

    相反,当初浮岛物语也是在一个独立游戏比赛上获得了大奖,同时也炸出了一波热度。

    在发售之初,销量就直破十万大关,且好评如潮。

    哪怕是到热度消散之后,也没有太多的差评。

    由此可见,浮岛物语,是一款好游戏。

    而昙花一现是指游戏本身,指游戏内容和游戏时长,以及开发者后续的更新进度。

    作为一款生存沙盒类游戏,它的通关时间只有不到30小时,要是碰上一些游戏熟手,可能20小时就能通关。

    另外,这30个小时的游戏过程中,有接近一半的时间,都在枯燥的等待中度过。

    也就是游戏进行到中期时,玩家解锁了一些自动化工业建筑后,就可以解放双手了。

    拿采集杆举例,这个建筑可以自动收集附近的资源,植物、矿物、动物,都可以。

    而玩家要做的,就是每隔一段时间,把这些资源放进背包,再搬运到加工建筑中,把它们加工成更高级的资源。

    因为游戏中解锁新的小岛是需要花费金币的,而金币的获取,基本也是依靠资源加工,而资源加工又需要花费时间。

    如果你想加快金币的产出速度,那你就需要更多的资源,去打造更多的熔炉。

    如果想要更多的资源,那就需要更多的采集杆。

    制造采集杆,也需要消耗资源。

    这样下来,一个极度消耗时间的资源闭环就完成了。

    是先建造熔炉,生产金币?

    还是先建造采集杆,加快资源获取?

    无论玩家如何选择,达到最终目标所需要的时间,都差不多。

    游戏通关时长短,在这个短短的通关时间中,等待的时间又很长,这就是浮岛物语的一大问题。

    另外还有一些,比如作为一款生存沙盒游戏,它的游戏内容却撑不起“沙盒”这个标签。

    又或者是游戏后劲不足,在通关之后,既没有重复游玩的价值,也没有所谓的“终局玩法”,即通关后的进阶玩法,类似暗黑破坏神3的大秘境。

    其实上述问题都可以通过调整数值或者更新内容来解决,但几年过去,开发者似乎也已经躺平了,之前许诺的联机模式也没有了下文。

    这些问题,上辈子身为游戏策划的唐平自然是一清二楚,到了这辈子,他肯定不会看着王亚瑟往坑里跳。

    但之前他也跟王亚瑟保证过,不会干涉流水线工作室的开发过程。

    所以,唐平只是作为建议,向后者提出了这些问题,至于改不改,最终决定权还是掌握在王亚瑟手中。

    一个周末过去,到了1月29号,周一。

    王亚瑟已经基本完成了所有的需求文档,并由莫瑞甘分配到了系统员工手中。

    当初唐平所说的“一周搞完”,能否兑现,就看五天之后了。
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