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说好制作烂游戏,泰坦陨落什么鬼

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第464章 火了身边都是好人(5/6)
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组件。

    马赫尔上来就先把“物理引擎”和“人工智能引擎”两大组件拿了出来。

    这两项组件一个负责模拟物理效果,包括重力、碰撞、摩擦等;一个负责吃力游戏中的AI,包括AI行为、决策、反馈等。….

    这两项没有太多讨论和解释的必要。

    因为在这两项上,黄金之风已经做到一流水平了,甚至可以堪称全球独一档的存在。

    而由于Phoenix的加入,主要负责渲染游戏场景,包括图形渲染、光照、阴影、特效等视觉效果的“渲染引擎”,也不必过多赘述。

    论视觉效果呈现和画质渲染,Phoenix称第二,没人敢说自己第一。

    如此一来,主要组件中,就只剩下“声音引擎”“现实增强”“网络互联框架”“输出引擎”和“输出引擎”五项了。

    “而这其中,”

    马赫尔介绍道:

    “声音引擎,就是我们极光自研引擎的最大优势。”

    声音,作为游戏过程中极其容易被忽略的一项组成部分,很多时候似乎都没有那么引人瞩目。

    但事实上,它却是一部完整的游戏之中,最不可或缺的一环。

    毕竟,游戏作为虚拟现实,最直观的表现形式,就是“看”和“听”。

    至于随着体感舱问世而发展出来的“嗅”“味”和“触”,则排在视听之后。

    但是。

    由于人们对于“听”的感触并不是特别敏锐,或者说要求通常来说不是那么高。

    所以一直以来,声音引擎都是各路游戏引擎中,挺无关紧要的一项。

    也没什么人去注意,也没什么人去研究。

    可极光游戏不同——

    他们是第一个在体感舱游戏中,发布音游的公司。

    类似于顾晟前世中的《节奏光剑》。

    按照节奏切方块的简单设定,辅以3D环绕全景声音乐效果,当时一经发布就立即引起了不小轰动,销量碾压一众枪车球,勇夺当年的TIGA(环球游戏大奖TheInternationaeAards)年度最佳游戏,也是迄今为止唯一一部拿下TIGA年度最佳的音游。

    于是,极光游戏便在对于声音引擎的研究上,一去不复返了。

    甚至到现在,尽管极光游戏已经不再执着于音游,转而向RPG、FPS以及体育类游戏发展。

    但在游戏音效的呈现方面,却依旧保持在独一档的水平上。

    “游戏离不开声音的辅助”

    马赫尔说道:

    “尤其是在体感游戏之中,越是细微声音的呈现,往往越能增强玩家的游玩体验,”

    “而在这一方面,我想我们的经验,可以为黄金引擎的进一步丰富,提供强有力的支持。”

    嗯……

    闻言。

    沈妙妙的小脑瓜开动了起来。

    按照马赫尔所说,此番合作,他们希望采取黄金引擎初期时,黄金之风和诸多华国厂商们的合作模式——雇佣兵模式——黄金之风雇佣极光游戏的自研引擎团队,对引擎进行技术升级,并给予极光游戏一个相对合理的引擎授权价格。

    很合理。

    公平公正,互惠互利。

    你给我共享技术,我给你优惠授权。

    听上去似乎很不错。

    但问题在于——….

    502BadGateay

    Theproxyserverreceivedaninvalidresponsefroanupstreaserver.Sorryfortheinnvenience.

    Pleasereportthisessaandincludethefolloingrat
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