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游戏设计:就你们填非常简单?

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445 真的不是最强的怪了吗?(5/7)
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我是真的不想打这些飞天的。”他无力吐槽,虽然自己用的是操虫棍,也可以飞起来,但他觉得飞起来是对走地怪的降维打击,如果怪物跟他一样也可以飞起来,那么仅存的优势将荡然全无。

    “不过我也看见大家的话了,大家说这个游戏最好玩的阶段,就是“打一条火龙要半个小时”的阶段。”寅子说起玩家们经常讨论的东西。“这一点我很赞同,这时候刚好打的过,就是最好玩的时候。”

    游戏越到后面,挫败感就会变得越强,游戏天赋的差距也开始变得越来越明显。

    但是在火龙一家之前都还好,无论是雌火龙还是雄火龙。

    雌火龙不喜欢飞,只是偶尔飞起来一点又会很快落下,雄火龙倒是比较喜欢飞。

    这里的挫败感正好,首先你能打赢,所以挫败感不是那么强;

    其次无论是装备还是水平,上升空间都足够大,存在明确的追寻目标;

    而对这只怪物,也还没做到足够了解,不管是招式方法,行为模式,出生地点,转场路径等等。

    狩猎快乐的是过程。

    “你们知道前不久66跟我说啥没有?”他笑着想起前几天66想要他帮忙狩猎婴一下,但那时候他时间用完了所以就拒绝了。

    “66跟我说火龙出来之后她猫了好多次,然后心里就生出一个想法。”寅子一边说一边笑,“她说:完了,我他妈这次怪猎又白买了。”

    “那天我们几个朋友休息吃饭的时候,她真的给我们笑的不行。”

    老贼的游戏很多人都在买,但大多数人买了之后都是落在仓库里生灰,到看见短视频一段燃烧的热血视频,又会快速将自己游戏点开,十分钟之后,匆匆下线。

    寅子开始寻找雌火龙的踪迹,他倒要去看一看,这东西究竟有多么难打,能让大家这么恐惧,提起来就头疼。

    说起雌火龙,弹幕也都在讨论,

    ‘不瞒大家,我受不了这种没有血量的状态,我下载了一个插件,最绝望的是,显血插件显示雌火龙就剩1滴血真真的一滴血啊,就这一滴血我愣是折腾了一分钟都没追上,最后零点几秒好不容易一个小石子扔过去了,但是就差一丢丢没砸到超时了。"

    ‘听见这个就崩溃,我还是不要看数据好了,看了可能我也会是这样。"

    ‘怪猎打一场太久了,还是魂系列比较省时间,打不过的话,至少我死得快啊。"

    ‘话说雌火龙这种,就是快转身龙车,慢转身喷火球,后退一步翻跟头的设定。"

    ‘说的都懂,但也只是懂而已。"

    ……

    人们看着寅子游戏,其实自从怪猎和魂系游戏出来之后,大家也分析过两个游戏有什么不一样。

    一开始大家以为怪猎是魂系的另外一种体现形态,但最后大家发现并不是这样。

    一个纯粹以boss战为内容的游戏,在设计的时候有两种思路,一种是增加难度,比如魂系游戏,一种是增加复玩性,怪猎就是其中的代表。

    魂系游戏boss战的特点就是难度高,boss一套连招能秒杀玩家,玩家需要通过不断的挑战熟悉boss的每个动作细节,最终完成击杀。

    怪物猎人其实大多数boss你只是想过,非常简单,不断蹭刀就可以了。所以每个boss不可能说玩家打过了,就算玩家过了,能打过只是说明刚刚及格而已。

    某些特殊素材还需要玩家破头断尾才能取得。

    有大神也分析过老贼这个的策划设计思路,

    大家一致认为,标准狩猎时间是10分钟,玩家打了30分钟,那20分钟是给玩家提高的空间,

    玩家可以通过提升装备,调整珠子可以缩短到25分钟,通过
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