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除非特殊情况。
媒体都会安排对某类型、系列比较了解的人员去评测一款游戏,以尽量保证专业性,真的因为玩不懂、不熟悉而错怪一款游戏就太遗憾了。
但所有这些工作都无法规避评测者的个人品味,如今已有很多媒体在撰写游戏评测、为游戏打分,按理说分数应该呈现出千差万别的情况,然而实际情况却是——面对那些重磅作品。
主流媒体的打分往往趋于一致,如果跟我说所有主流媒体的评测员的品味都高度相似,是不能服气的。
也不是没有“任性”的时候,偶尔会有评测者逆潮流而上,打了一个与众不同的高分或低分,结果通常很惨烈,他们会遭到无数玩家的围攻。
纷纷指责他不懂游戏,没有品味,恶意炒作,智商堪忧,哗众取宠……
铺天盖地的指责会给评测者带来很大的压力和困扰,实际上他们只不过是说了些实话而已。
往往在经历过几次这样的遭遇后,评测者都难免变得懦弱起来,在发布评分前除了考虑自己的感受外,还要反复的搜集所有可能的评价、评分,以求给出一个尽可能符合大众期待的分数。
游戏评分,有时确实可以产生不小的影响,因此它具有相当的严肃性、专业性,其门槛虽然很低。
但技术含量却可以非常高,叶昭认为评测者应当以认真的态度去测试一款游戏,去谨慎的给出一个分数。
但除此之外,还要苛求什么呢?
叶昭沉吟片刻后。
则是朝着棠非雨挑出爱丽丝的数据。
他开口说道。
“在不能提供相似环境的国内游戏领域,很容易形成独特的倾慕情怀。”
“尽管实际上,当我们仅仅把目光圈定在F2P游戏领域的时候,大部分海外氪金游戏并没有因为光圈而显示出独特来,在我们仔细甄别这些免费模式游戏的设计制作方式。”
“发现两者并没有太本质的区别,都一样围绕社交、等级和数值三个层面打转。”
“因此也很容易把这些显眼的共同性特征逐条剥离出来。”
“全面植入商品思维和消费服务思维,从架构角度分层体验,从消费角度对游戏体验进行分级,将有限的内容供应勉强强化为无限的游戏周期。”
“批判的角度诸如合适的游戏让玩家的休闲生活更愉悦,而糟糕的游戏则意图绑架玩家并从绑架行为中敲榨出金钱,即使榨不出金钱也要被当成付费玩家陪衬的道具。”
“特别是那些奢望玩家每天投入三五个小时,然后持续体验三五年的游戏设定都很恐怖,这种超强占有欲已经超越了游戏的娱乐属性,但本质上这还不是过街老鼠般的大弱点。”
“而是开发者用另外一种方式在区域内重新定义了游戏的设计和体验方式,开发者在政府政策导向下不断修正自己的设计方式,而玩家群体不断适应并且反向影响和强化了开发者的这种设定格局,最终形成了自己的区域特色。”
“几乎在这种特色下,国内开发者如鱼得水,国内玩家其实也玩甘之如饴,虽然类似的模式总免不了要被口诛笔伐。”
“毫无疑问,商品思维、付费优越和用有限内容倒腾无限生命周期,正在慢慢成为全球大部分游戏的共同特征。”
“国际上很多以前用另外一种方式设计游戏的,让大家肃然起敬的神一般的开发商,也都在向龙国模式靠拢。”
“这不是好事。”
关于商品思维和服务意识大部分的游戏已经从单机时代的个人自娱自乐,带入到社区交互沉浸以及不断延长的游戏生命周期范畴,使游戏的产品贩售属性。
逐步衍化为带有互动性质的长期服务。
这就必然从某些特定形态。
来影响到游戏上线后
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