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开局制作恐怖游戏,吓哭全球玩家

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第353章 好奇是人的天性(2/2)
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一个场景,这种有悖于现实的体验不复存在,只有从一个地点跑到另一个地点。

    原神就是这样。

    因为单个场景太大,资源太多,玩家不可能先把场景中的一切都加载出来,再进入这个场景。

    因此产生了另一种加载逻辑,即时加载玩家一定范围内的场景,而不加载或者少加载远处的内容。

    也就是每一秒都不停地加载场景里那些玩家目所能及的东西。

    这就是开放世界的根本意义所在。

    世界可以开放,但是神仙也无法改变的一个事实是,玩家获取游戏内容的过程,必然是线性的。

    因为人只有一个大脑和一双眼睛。

    如果不去设计玩家对游戏内容的认知路线。

    那必然导致玩家的体验降低。

    而原神的故事。

    则是采取的简单有效的线性设计。

    线性故事的优势在于易于设计,叙事清晰,目的明确,也很好烘托剧情和氛围。

    但这些都是由玩家自身的叙事权利和被动代入为代价的,也就是说,玩家并不是因为自己想要做这件事而做,而是游戏告诉他只能这样做才行。

    非线性设计之所以美妙,在于玩家与游戏互动的同时,投入了更多的情感和思考,也就是常说的代入感、沉浸感。

    这然而非线性设计也不是完美的存在,无论是信息不透明、目标不明确、剧情不连贯、还是逻辑不自洽。

    任意一点都可以让玩家感到索然无味,毫无游戏动力。

    所以对原神来说。

    原先的线性叙事才是最为方便的。

    昔日。

    对于原神来说。

    最主要的限制还是手机端的性能。

    但是如果是云游戏平台的话,就完全不用担心这一点。

    不考虑这个问题的话,其实能搞的东西很多。这么素净的大世界确实显得有些浪费。

    首先,户外支线可以按照版本更新,也可以给老地图加入大量的支线,过去原神的支线应该是两到三位数这个数量级,N稍微多一点,但也很有限。

    角色相关,现在的好感度系统也是特别单薄,其实大有可挖。每个角色都做成长线的带剧情的陪伴冒险任务。

    可以跟有点鸡肋的派遣探索系统结合起来。

    你真的要跟一个角色经历足够的时间,事件和剧情。

    才能达到好感满值。
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