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开局制作恐怖游戏,吓哭全球玩家

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第325章 四类游戏(1/2)
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    很快。

    棠非雨和其他人也是纷纷赶来。

    在听到了叶昭的设想后,他们的第一反应也是十分无奈。

    虽然早就知道自家老大一向是不靠谱,但是这种的提议老实说却是他们从来没有想到的。

    不过从眼下的情况来看。

    在各方面都还有着诸多可以提升的空间。

    棠非雨先是沉吟一声。

    瞥了一眼旁边的爱丽丝,从对方的手中获取到一份资料。

    “目前再投资上和玩家上手游销量最高的类别分别:传奇、战争、仙侠及魔幻四大游。主流平台各游戏风格分析,传奇游戏占比最高,其次仙侠题材占比也较高。”

    “未来手游的市场来看,游戏精品化趋势会进一步凸显。版号依然存在较高门槛,资源紧缺将推动行业更加理性和慎重。”

    “用户期望厂商能突破同质化的瓶颈,而某些题材的氪金能力逐渐消退,推广成本水涨船高,除了部分实力雄厚依旧粗暴的买量大厂,沉淀做精品游戏可能才是行业大势所趋。”

    “毫无疑问,这和我们的目标是一致的。”

    虽然叶昭没有回答。

    究竟是通过什么方法来达成自己的目的。

    但是他们对于自己老大的信任,才是最为关键的。

    “根据分析,流量平台会更加智能化。手***业的流量红利殆尽。买量运营走向精细化。”

    “从素材组的变化我们可以看到,一款游戏可以生成数千套不同的素材来对应不同的用户分层,不同的生命周期节点,目前国内玩家的游戏兴趣基本稳定,在诸多游戏类型中,主要流行休闲游戏、棋牌游戏、策略游戏、射击游戏、模拟经营游戏、动作游戏和角色扮演游戏。”

    棠非雨嘴角上扬起来笑着说道。

    “产品生命周期相比移动游戏市场早期更为长久,在谋求市场地位和获取玩家认可上,移动游戏行业总体表现出四种主流的产品生命周期。”

    “它们分别是强运营游戏、轻运营游戏、渐进式游戏和泡沫式游戏,上述四种生命游戏反映了不同的运营策略或产品定位。”

    “强运营游戏的市场核心在于通过持续地运营活动,来维持活跃玩家基础,尽可能延长游戏产品生命周期。”

    “上升期的买量和推广活动,拔高了游戏本身的玩家广度,为后续在较长时间的流失期里盘活核心玩家奠定了基础,进而保证游戏进入较为长久的稳定期。”

    “这类游戏往往不依靠品质来进行取胜,对于他们来说,最为重要的是在社交方面进行妥善的安排,这样才可以形成足够的核心玩家。”

    “而且需要具备着足够实力的大公司才可以制作出来这样的游戏,尤其是以企鹅这样的公司为主,他们在手游上很多都是这种类型的游戏。”

    “虽然会在后续进入到长期的玩家流失过程之中,但是对于他们这种类型的角色来说,所赚取的金额程度,倒也足以维持住大幅度的收益。”

    叶昭听到这句话微微点头。

    他可以理解对方口中所说的这些内容。

    尤其是企鹅的天天系列,其实就算的上是这个类型的游戏。

    不过他倒是对这种游戏不太看好,自己的手游平台上,所需要的更多是口碑为主的游戏。

    而棠非雨则是在这个时候继续淡然说道。

    “轻运营游戏尽管游戏运营的强度有所减弱,但是在培养期之后,仍旧需要适时地利用游戏更新或产品迭代等方式,激发玩家的活跃热度,推动游戏进一步打开市场,成长期后游戏将会出现小幅的下滑,但是有效的运营策略则能维护游戏稳态,延长游戏生命周期。”

    “不过这类游戏其实和上面的差距不大,主要的差距位于自身的游戏活跃热度,如果运气好
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