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一时间。
那些主要出品氪金手游的公司纷纷齐聚一堂。
经理们也是满脸郁闷的议论纷纷。
氪金手游怎么了?
不就是稍微逼氪了一些至于断活路吗?
虽然曙光明面上的公告只是针对青少年,但是实际上压根就是完全看不起他们这些人。
当然。
他们其实也明白。
数值游戏本质上是利用了人性的“恶”和放大了玩家的追求。
消费是基于需求的。其实玩家玩游戏最初的需求其实只是玩,但是里面数值强化等氪金付费点的需求。
是被创造出来的。
在他们认为,反正手游到头来都是抄来抄去,什么主题火就一窝蜂的模仿一下就行,氪金手游都把心思用到如何让用户氪金上了,把主要精力用在研究客户心理了。
培养玩家的愤怒感→打不过,团战输了。
培养玩家的嫉妒心→装备不行,等级不行。
培养玩家的恐惧心→打不过氪金玩家。
培养玩家的虚荣心→游戏里我就是爸爸。
培养玩家的赌博心理→抽卡,开箱子。
说白了现在都是想方设法让你靠氪金,然后解决以上的问题,还有各种促销,然后调低装备、物品的出现几率,明着促销,大出血,实际上更贵了。
跟国际上注重内容本身的传统游戏大厂和注重手游特殊玩法的国外创意型小厂并不在一个跑道上。
得益于他们对于大量玩家数据的分析,总结出一套非常容易“哄骗”非玩家入坑的套路。
概括的说——大厂甚至是部分小厂都是玩心态的高手。
而且随着曙光的崛起。
他们发现真的没必要做什么体感游戏。
因为体感游戏的优势几乎全在于玩家体验,玩家的体验跟赚钱比起来完全可以舍弃。假如手游赚得比体感多十倍,可能还会有很多人不屑一顾,但是如果二十倍、三十倍、一百倍呢?
说到底。
整个龙国内部也就只有曙光这一家顶尖的游戏公司。
剩下的只不过是一切可以被舍弃的存在。
关于氪金手游,其实核心卖点就和主机游戏完全不同。
氪金手游的核心点是通过氪金,让玩家体验到“高人一等”的游戏体验,这才是最大的盈利法宝。
在同一个游戏中,氪金就是要比不氪金收获更多的游戏体验,这样才能让玩家在氪金时产生足够的愉悦感。
而主机游戏,大多是“众生平等”的生态,只要买了游戏,每个人的收益都是均等的。
而这恰恰是大多数手游玩家感觉乏味的点。
所以,其实对于大多数氪金手游而言,氪金玩家才是真正的“玩家”,而其他不想付费,从而游戏体检较差的玩家,只是游戏环境的一部分而已。
这也是大多数他们游戏经理的策略。
归根结底,玩游戏是为了获得快乐和满足感,而不同的游戏类型给玩家带来满足感的方式不同。
这就是主机游戏和氪金手游的核心区别。
只需要利用好这一点。
一个武侠手游的模板,换换皮,科幻,末世,奇幻....各种题材都来一遍,换汤不换药,宣传多牛皮,进入一看没啥新东西。
但是照样可以赚到钱!
这就足够了!
而且随着现在市场逐渐饱和,为了争夺有限的玩家,宣发费用越来越高,导致玩家花的钱大半都变成牛皮藓一样的广告了,真正落在游戏开发上很少。
更何况他们这些经理还有KPI的压力!
公司会给你定指标,你为了完成指标,你只能在游戏内加入氪金点,然后用各种方式去引诱人氪金,而加入
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