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开局制作恐怖游戏,吓哭全球玩家

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第306章 游戏存在的意义(1/2)
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    这一刻。

    可以清晰的看到叶昭沉吟一声。

    他自认为什么是一个好的游戏:作为一个文化项目,游戏本身创造了一个世界,其世界观,逻辑,情节,价值观等对玩家有影响。

    作为一个消磨时间的产品,其核心玩法,感官刺激,让玩家能沉浸其中,作为一个商业项目,能为开发企业带来利润。

    在评判一个游戏的优劣的时候,这三缺一不可。

    如果仅有一二项,开发商亏钱,叫好不叫座,玩家也会为其惋惜,如果仅有一三项,这似乎不成立,连玩家都不想玩,买个情怀?

    那是情怀,不是游戏。

    如果仅有二三项…,那就是企鹅,玩家沉迷,厂家赚钱,深度?内涵,那只是成本。

    毕竟游戏开发商的主要目的还是盈利,低成本高利润是资本追求的终极目的,在这个互联网时代,过快的节奏和过快的更新速度让几乎所有的消费产品都往快消品开始发展。

    不在游戏中投入过多,不论是时间还是金钱,最好的办法就是跟朋友们一起玩游戏,作为日常社交娱乐的一种。

    而不是生活的一部分。

    其次就是得要学会及时调整心态,避免赌徒心理,赌徒都是越输越想赢赢回来,但其实状态已经不好,赢得概率蛮小,只能越输越多。

    玩游戏也是这样,玩的不好了,就停一停,干点别的调整心态,过后再回来,自然会玩的好些。

    这是叶昭在游戏方面的经验。

    而现在的情况。

    对他来说完全是在预料之外的情况。

    他很快便是朝着王野开口说道。

    “免费游戏收费道具模式创造了远高过收费游戏的利润,游戏的质量被抛在一边,更低的成本,更高的在线时间,更多的充值项目成为了游戏开发商的首选。”

    “一个游戏的节奏从上手、精通、沉浸、收获变成了点击-收获刺激-氪金-收获更多刺激,这对于玩家的习惯来说几乎是不可逆的。”

    “而现在的情况,毫无疑问是那些厂商自食其果,对于我们来说,虽然造成的影响不大,但是作为未来目标是龙国顶尖,也是需要作出回应的。”

    “你去安排发一篇文章,说为了未来玩家们的环境以及各方面的号召响应,曙光游戏将会联系各方慈善基金会,对留守儿童包括所有产生心理问题的青少年提供帮助。”

    王野听到吩咐之后。

    也是毫不犹豫的直接答应了下来。

    之后叶昭继续将视线看向面前的几人淡然说道。

    “必须要让部分家长认识到自己的错误。”

    “为了控制游戏时间,父母引入含糊的规则、引发争吵、施加限制、临时起意、没收设备、施加惩罚等。他们的行为越是不合理和不可预测,获得游戏的奖励就越是可能成为可变的奖励。此外,学校也起着类似的作用,并增加了失控感。这正是可变奖励在游戏本身层次之上推动赌博的方式。”

    “由于电子游戏的高回报性,它可能导致沉迷。一个常见的谣言将电脑游戏的影响与毒品的危险相提并论。据称,它们是对调节能力最强的人的一种威胁。实际上,像其他沉迷症一样,它们需要额外的成分来占据年轻人的大脑。”

    “矛盾的是,家长和老师使用的工具和补救措施使情况变得更糟。没收笔记本电脑或游戏机的老把戏可能导致了主要的痛苦。”

    “由此产生的行为问题会被归咎于电子游戏,而不是归咎于夺走有价值的奖励的激烈干预。其可悲的副作用是,孩子们逐渐削弱了他们与父母的关系,并转而被他们的同龄人吸引,或在沉迷方面陷得更深。”

    “一个正常的孩子迟早会对游戏感到厌烦。这指的是某个特定的游戏,某一天的游戏时间,以及一般生活
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