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开局制作恐怖游戏,吓哭全球玩家

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第286章 基因绝对论(1/2)
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    而阿兰也是记得。

    当初威软平台的负责人可是特地说过。

    “我们正在努力让威软平台服务登陆次世代主机,因为威软平台并非本世代主机的一个实验性产品。我们的用户完全可以凭借威软平台体验我们未来所有的产品。”

    “他表示平均每一位威软平台新用户,其所游玩的游戏数量增加了40%,游戏类型增加了30%。以去年一款游戏作为例子,加入威软平台之后,该游戏的玩家基数增加了20%。

    不得不说威软平台是一个非常成功的计划,尤其对于独立游戏的开发商来而言,也一些小型游戏的用户基数因为威软平台而增长了30倍之多。

    而对于威软的许多高管来说,游戏不仅仅应该归为云服务的一环之中,更是可能将其视为整个服务的支柱型内容。就在不久前,威软CEO在接受采访时表示,元宇宙的本质就是游戏,她将人物与地点事物串联在物理引擎之中,互相关联。

    说到底。

    把游戏看的如此之重,透过许多威软高层的言论,再看看目前目前传统游戏所遇到的困境,威软人觉得游戏所能成长的程度远远没到极限,而能把游戏市场拉到一个极限的制度就是曾经迈赫迪所畅想的数字化,云端化。

    阿兰不得不承认。

    对方的方略多少还是有些正确的。

    游戏主要的收入主要依赖传统实体或电子游戏的贩卖,讲究个一手交钱一手交货;但游戏的收入来源过于简单又促使游戏走向高准入门槛的定价。

    过去游戏市场,维持了相当长时间的59美刀的定价标准,而在现在的世代,很多游戏开始尝试把游戏定价涨到69美刀。这种高门槛导致一个现象。

    那就是即便是最火的游戏主机,其软硬比也就来到1比10。

    每个玩家也只持有10个游戏,游戏的持有度并没有很多人想的那么高。

    随着机能高涨的开发周期与开发成本,很多游戏陷入高清化开发的内卷之中。且开始出现严重的保守化趋势,这对于一个以创意为卖点的产业来说是非常严重的现象。

    这种现状,很多游戏公司都非常清楚,为了应对,它们也做出了很多举措,比如降低游戏的入门门槛,游戏越来越好上手,越来越简单,试图吸引更多的玩家入手,增加基础销量。

    再比如,创收可以扩大收入来源,比如增加内购,DLC与资料片来扩大收入来源,为了减少拉长周期影响,甚至按章节销售,也成了一种趋势。

    如果总结一下,其实整个脉络,一直有一句名言“免费才是最贵的”!把门槛降低到最小,扩大所有能扩大的潜在用户,从过去端游市场再到如日中天的手游市场,都被验证过是一种很成功的运营策略。

    零门槛能让一个手游拥有上亿级别的用户,如果传统单机游戏也拥有这样的用户量

    那即便只有百分之一,千分之一的玩家消费内购,那这也将是一笔难以想象的大买卖

    威软的威软平台其实就是这样一个产物,只是船头大难掉头,过去很多游戏公司也想到了这点。

    不过为了不过分刺激原有玩家的反感,很多策略,如单机网游化,加内购,狂降价降低门槛等等手段,都是比较克制的推行,且大多公司也只能各顾各的。

    很难自己搭建一个涵盖大多数游戏产品的巨大平台。

    估计也只有威软在经历一次在重大挫折之后,依靠自己的体量与云服务的优势。

    才会想到重新构架发行体系这一条路。

    这个订阅的门槛对大多数玩家来说,也足够低廉。把更多的人吸引进它的服务之中,用更个性。

    更多的游戏品类扩宽玩家的消费面,用更高的留存,让玩家能够持续在一些长线运营的游戏里消费,刺激更多游戏本身
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