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开局制作恐怖游戏,吓哭全球玩家

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第255章 这是人能做出来的游戏吗(2/2)
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准囚犯,囚犯吓得蜷缩在囚车的角落里,说着不要杀害毫无反抗之力的人云云。

    听到这段话。

    阿兰的脑海里开始天人交战,是打开囚车放了他?还是把他丢在荒野让他一个人死去,又或者一枪打死他了事。

    最终,阿兰选择射坏囚车的锁,放他逃之夭夭,而那个囚犯也承诺,不会和帮派其他成员说起我的故事。

    但是其实到了最后。

    阿兰还是后悔放跑了那个囚犯。

    还有一次在探险中,阿兰发现了远处的有一处农场,利益熏心之下决定调转马头去那一探究竟。

    荒野上的农场。

    总是让人不由自主的想靠近

    当阿兰到达农场后,惊喜的发现这里没有人,于是正大光明的走进去开始搜索屋子里的每一个角落,把所有认为值得拿走的东西都带走。

    然而正当阿兰准备离去时,突然屋子的主人拿枪指着他,而且不由分说开枪打掉了他的帽子!

    虽然最后阿兰有惊无险地开枪打死了他,但枪声也惊动了周围的人,并开始往屋子走来。

    阿兰也只好带着偷来的东西,留下倒在血泊里的屋主人,溜之大吉了。

    甚至。

    就连在路上碰到一个被吊起来的尸体,阿兰一时手痒冲着那根绳子开了一枪,结果居然把绳子打断了,尸体掉了下来,绳子断的地方就是他拿枪打的地方。

    如此丰富密度如此之大的细节。

    甚至可以说已经颠覆了阿拉伯对于游戏的认知,所以才会表现的如此失态。

    游戏中的n,会吵闹,会喝醉酒,会讲黄段子,会对你的形象评头论足,会对你的行为议论纷纷。

    当你帮助他时,他会与你道谢,而当你对他置之不理,他也会恶语相加。

    在阿兰看来。

    开放世界的互动大致可分为两种,与世界的互动,如树木、花草、天气、石头等。

    与人的互动(包括怪物),如战斗,交易,接任务等。

    互动的逻辑越丰富,系统间的关联性越强,游戏的可玩性也就越高。

    开放世界这个品类的终极目标,是模糊虚拟与现实的界限,让玩家能以极低的成本,去体验一个鲜活世界的美好。

    现在看来,也许曙光游戏,已经触碰到了那个目标的一角。
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