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(利基市场),我反而越有兴趣。”
接着,张胖儿又转向王源宁说道:“别人瞧不上的缝隙,就是我要填补的空当,你来找我们,算是找对人了。”
刘岩对张胖儿过早表态非常不满,他接着问王源宁:“你的商业模式呢?怎么挣钱?”
王源宁被张胖儿鼓舞得有点忘乎所以,侃侃而谈道:“这方面我早有考虑。首先我不仅要做CP(内容提供商),还要做SP(服务提供商)。
我不仅开发游戏产品,还要直接做游戏运营平台。
至于商业模式嘛,目前主要的无非是P2P、F2P和B2P。
其中P2P(paytoy)是按月或按年买点卡,只适合玩家基数庞大的情况。F2P(freetoy)是免费入场,但得花钱买道具。
其结果是,一群土豪把普通玩家挤走之后,自己也散了,无法长久。
B2P(buytoy)是花一次钱无限畅玩,但市场推广需要很大投入。
上述三种各有利弊,但总而言之,都不适合我要搞的女性手游。”
刘岩闻言,“啪”的一声把手机重重撂在会议桌上:“不适合你扯它干嘛?!给我们上课呐?我们玩儿这些P的时候,你还上学呢!”
张胖儿在一旁催问道:“王先生,你就单讲女性手游的收入从哪儿来。”
王源宁被打击得有点发蔫了,原本自以为最应该出彩的篇章,被他讲得没精打采了。
他接着说道:“我瞄准的是广告植入。
一般游戏人群的年龄段在14到30岁之间,我们开发的女性手游针对的是18到35岁的时尚女性。
把年龄层提升四、五岁,就足以涵盖消费行为最活跃的这部分女性人群。
我们设计的游戏场景,尽可能结合商业元素。在玩家中,不经意间重复强化视觉刺激,将品牌特征深深印在玩家脑海里。
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我们甚至设计了暂停跳出机制,玩家点击某个软广告时,会直接跳转到该商品的网店,当然这仅限于单机版,不适合对战或多人。
为了便于大量广告植入,我们主攻的是角色扮演和模拟经营。
比如模拟一家商城的运作,或者在主题公园里寻宝,还有养成类游戏,这些都很适合女性玩家。”
刘岩和张胖儿相互对视了一眼,张胖儿点了点头说道:“这东西有搞头。软广告隐蔽性强、防不胜防。而且受众特征明确集中,量大时间长,这些都是广告主喜欢的。”
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王源宁闻言,精神头又上来,继续补充道:“针对女性消费力强的特点,我还计划开发游戏衍生品。在卖别家广告的同时,干脆也做自家产品。”
张胖儿扭过脸对刘岩说道:“如果真的把这块做起来,咱们的篱笆就算扎牢靠了,对手想找薄弱点切入会更难。
对玩家也是件好事,无论男女老少想玩什么,咱们岩和游戏总有一款适合他。”
刘岩闻言,未予置评,面无表情问王源宁:“你为什么创业?为做事还是为挣钱?”
王源宁没料到刘岩切换频道如此毫无征兆,猝不及防回了一句:“这俩不矛盾吧,既为做事也为挣钱。”
刘岩追问道:“刚才张总的话已经挑明了,他想把你们买下来,你觉得呢?”
王源宁竭力克制住内心的狂喜,一耸肩膀说道:“我非常open,不排斥任何形式的合作。”
“那我问你,如果岩和游戏把你们全资收购,你愿意在张总手下打工?还是去干别的什么?”
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