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在游戏层面上,队员们都是互相商量着进行行动,但是因为队伍成员各自的性格和行为模式,观众却看出了其它趣味性,还有人自发萌死了游戏角色的互动,甚至开始创作同人。
作为刀的弟弟和作为缰绳的哥哥,很多人都觉得p好磕。
而另一个很引发观众的就是之前宣传片里的“记者跳楼事件”,老实说,看到这个事件,很难不让人回想起殷怜之前出品的舆论三部曲,尤其是《恶有形》和《说谎者的游戏》。最近网上对于这方面的感想和讨论也很多,关注度也急剧上升。
其实以前不是没有人关注这方面的事情,只是与普罗大众比起来到底是少数。是殷怜一连串的作品引爆了这些潜伏已久的争议,将之引入了更多人的视线。
而《次世界》的存在其实还在缓慢但稳定地输出这类议论,但其实这一组更加引人注目的并不是“有人从高楼一跃而下,只为让亏欠他的人吃一场人命官司”(注:歌曲《有人》)这种决绝或者无奈,而是整个游戏过程之中,游戏团队的层层筹谋,不计代价,全身心投入社会制度推进这个事情里的触动。
虽然对于玩家来说,这只是一个游戏,可是见微知著,从里面还是可以看出需要推进一个社会的发展,需要多少人付出多大的努力。《次世界》只是一个前台加后台的虚拟人口合起来只有一万上下(在美德社会阶段,根据个人存档的不同发展会有一定波动)的游戏,但是整体的社会发展已经像是一艘难以撼动的航母,每一次轻微的前进,都需要玩家用尽心机,而往往一次放纵或者一个漫不经心的错误决策,就会导致努力功亏一篑。
这种紧张感,往往会让没有玩过游戏的人产生一种错觉,觉得这个游戏的难度很高。但事实上玩过游戏的人都知道,如果不以推进社会发展为目标,纯粹只是进行角色扮演,这游戏几乎没有什么难度,甚至于只要玩家维持整体正面的行动模式,哪怕不刻意去推进社会进展,但在数十年之后,也仍旧能顺理成章地进入美德社会,但幻想社会可能就要花费更多时间了,可能需要换代甚至花费几代人的时间。
只能说两种玩法的偏重不行,所以玩家的体验也不同。
但不管是玩过还是没有玩过游戏的观众,都能明显感受到这种推进社会进展的艰难性,以及这个过程之中,不同行为造成的影响。其中很自然地就有些人会开始咬牙切齿,觉得怎么就光会拖后腿——如果说一个社会是一艘航母,要由一小部分人去推动肯定很艰难,但是如果能所有人一起用力,那么不是不用费多少力气就可以往前走了吗?
但这只是一个假想中的如果,比一个孩子的白日梦还不可企及。
如果每个人无需干涉就能走出最正确的路,那么我们也就不再需要社会,政府,同胞,甚至科技,自然而然就是宇宙之中最强大和不可灭绝的存在。但是此时,这种幻想的意义其实只在于让观众在日后想起这种情绪和感悟的时候,稍微反省和克制自己的行为,反思自己是否是那群“拖后腿”的大多数其中之一,拖后腿的学会不给社会添乱,不拖后腿的尝试去为这个社会贡献一份力所能及的力量。
比赛进行得超级成功。
观众对于不同组的进展都很有兴趣,因为节目组给出的直播时间太过自由,所以很多人都是看完了这组赶场那组,恨不得二十四小时守在直播间。而要是一个运气不好,同时在追的两组正好同时上播,那真是痛苦的抉择。虽然也有人尝试双开或者多开,但就事实情况来说,比赛的节奏很紧张,剧情性很强,往往一个不小心就会错过关键剧情,因此根本没有一心两用的余地。
尤其是这些参赛选手都是很用心地比赛,很少回头重听人物对话,就导致许多错过的情节只能靠弹幕来了解,非常不友好。
还好还有每周上限的比赛过程总结和节
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